Zum Hauptinhalt springen
Games

Sejarah yang menarik, kompleks dan generasi yang memasuki legenda Zelda

·min bacaan
Sejarah yang menarik, kompleks dan generasi yang memasuki legenda Zelda

Sejak debut permainan videonya pada tahun 1985 (Simpan untuk Boy Maya), Link selalu mengerjakan kasut Elfin kecilnya untuk menyalakan minat dalam setiap perkakasan Nintendo yang pernah mendapat pelepasan … dan bahkan beberapa peletakan yang pelik dan indah itu Tidak pernah meninggalkan tempat asalnya di Jepun. Malah melalui tempoh Gamecube yang gelap, di mana Nintendo IPS yang tidak sempurna tidak dapat ditangkap untuk menangkap sihir Nintendo, terdapat satu lesen yang selalu menjaga kualiti Nintendo. Oleh itu, bahawa permainan Zelda akan menutup kehidupan Gamecube, dan ia adalah lesen pertama yang Nintendo bertukar sebagai tajuk pelancaran ‘yang betul’ untuk suis yang banyak dihiasi.

Sebelum Hyrule, permainan video biasanya dunia skrin tunggal yang dipenuhi dengan bleeping dan chirping sprite, di mana perkembangan dan kemahiran dibezakan dengan mencetuskan tiga huruf ke dalam senarai. Dan sebelum legenda Zelda, naratif permainan pada umumnya terselamat dari perenggan yang sedikit di atas teksi arked atau beberapa kata -kata yang dieja pada skrin menu, dan peraturan dan cerita umumnya akan dimainkan melalui visual yang mudah dicerna dan auns akal – melarikan diri Hantu, menembak penceroboh yang ketam, elakkan asteroid tersebut. Di belakang kejayaan arked yang belum pernah terjadi sebelumnya dari Donkey Kong, Nintendo akan dapat membiayai tiga projek penting yang akan mengubahnya dari pengeluar kad Hanafuda yang berkecimpung di dunia hiburan elektronik, kepada pemain terkemuka di pasaran yang sangat hampir semalaman: Famicom, Super Mario Bros dan Legend of Zelda.

Pautan masuk #

(Kredit Imej: Nintendo) Hei, baca!

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo; Gamer Retro)

Cari sejarah lengkap Hyrule dengan The Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine secara keseluruhannya (dibuka di Tab Baru)

Pembangunan Zelda akan bermula pada masa yang sama seperti Super Mario Bros, dengan Shigeru Miyamoto memisahkan masa antara pasukan pembangunannya yang dibahagikan dan mengawasi kedua -dua projek. Niat awalnya untuk Legenda Zelda adalah untuk mewujudkan ‘taman maya’ yang luas; Permainan video yang ditetapkan di dalam dunia yang subur yang akan tumbuh dan dibentangkan. Pemikiran, pada masa itu, adalah Super Mario Bros akan menawarkan pengalaman permainan yang mudah diakses dan teknikal yang unik, dan Legend of Zelda akan menawarkan pemain kebebasan untuk membentuk pengembaraan mereka sendiri.

Walaupun ini ini sesuai dengan projek di dalam kem, Mario dan Zelda kedua-duanya akan memutuskan untuk menghapuskan elemen mengejar skor tinggi yang cepat dan sebaliknya menggantikannya dengan tanggapan penyempurnaan-mengakhiri pengalaman permainan dan membuka kunci skrin ganjaran untuk masalah anda. Ia adalah kepercayaan yang tidak akan berlaku di dalam dunia permainan arked yang memakan wang, tetapi satu yang dipercayai oleh Miyamoto adalah sangat berdaya maju di rumah. Miyamoto dibesarkan di bandar kecil Sonobe, di Kyoto, Jepun – pendidikan yang indah yang akan menawarkan tempat yang sempurna untuk minda imajinatifnya untuk bersiar -siar. Beliau adalah seorang artis yang berminat dengan pertalian muzik, seni bina dan reka bentuk; Hasrat yang membawanya ke jalan akademik dalam reka bentuk perindustrian dan sebagai artis kakitangan untuk Nintendo. Tetapi ia adalah daya tarikannya untuk penjelajahan bahawa dia akan cuba menyampaikan kepada pemain melalui Zelda.

Inspirasinya di belakang penjara bawah tanah – kini menjadi ruji siri Zelda – datang dari banyak jam dia akan menghabiskan bermain di sekitar bilik -bilik rumahnya sebagai seorang budak lelaki, dan tasik kristal dan kehijauan yang berlimpah dari Hyrule dari ingatannya meneroka bidang yang luas berdekatan. Keputusan Miyamoto untuk menggunakan nama ‘Zelda’ didakwa diilhamkan oleh isteri pengarang Amerika F. Scott Fitzgerald. Terkenal yang digelar “The First American Flapper”, ia adalah sifatnya yang sengaja bahawa Miyamoto akan mendapati begitu menawan, dan memujuknya untuk memilihnya sebagai Muse untuk puteri titular.

Seperti Donkey Kong dan Super Mario Bros, Miyamoto akan memolarisasi cerita Zelda di sekitar tiga watak utama: seorang pahlawan (pautan), seorang heroin (Princess Zelda) dan seorang penjahat (Ganon). Sekali lagi ia akan melihat kepada seorang pahlawan yang luar biasa (seorang budak lelaki seperti elf muda) untuk memulakan usaha. Penglibatan Link dalam cerita itu berlaku selepas dia melihat seorang wanita tua diserang dan cepat melompat ke bantuannya. Dia mendapati bahawa nama wanita itu adalah IMPA dan dia adalah seorang porter kepada Puteri Hyrule. Dia kemudian mendengar berita mengenai puteri yang terjejas di Trotters of Ganon yang jahat dan belajar tentang niat jahat Warlord untuk Triforce dan Tanah Hyrule.

Pautan sepatutnya bersetuju untuk mencari lapan segmen Triforce of Wisdom dan usaha ke puncak Death Mountain di mana Ganon menanti. Dalam permainan pertama, Triforce digambarkan sebagai ‘tiga segitiga ajaib’ yang mampu memberikan kuasa besar kepada pembawa mereka. Tetapi mitologi dan asalnya akan terus berkembang sepanjang siri ini. Pada asasnya, Triforce adalah pemangkin, objek keinginan yang membawa dan mengikat cerita dan watak -watak bersama -sama. Di dalam Hyrule, terdapat tiga bahagian untuk Triforce: Triforce of Power yang diperoleh Ganon semasa pengepungannya di Hyrule Castle, Triforce of Wisdom, yang merupakan bahagian yang dicari di dalam penjara bawah tanah di bawah Hyrule, dan Triforce of Courage, yang Mula -mula akan membuat penampilan di Zelda II: Pengembaraan Pautan.

Famicom Daze #

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

“Saya masih ingat bahawa kami sangat gugup kerana Legenda Zelda adalah permainan pertama kami yang memaksa pemain untuk berfikir tentang apa yang harus mereka lakukan seterusnya”.

Legenda Zelda pertama kali dikeluarkan pada tahun 1986 pada sistem cakera Famicom, pemacu cakera menengah yang menggunakan cakera yang boleh ditulis semula, yang tidak pernah mendapat pembebasan di luar Jepun. Di Barat, permainan ini ditekan pada kartrij emas megah yang menggabungkan kemudahan bateri dalaman untuk menyelamatkan data permainan, dan ia akan menjadi kartrij permainan pertama untuk melakukan ini. Pandangan Miyamoto untuk mempunyai permainan merasa benar -benar bilinear sangat jelas. Jatuh ke dalam dunia overhead yang besar, diturap dengan sedikit arah, ia akan ditinggalkan kepada pemain untuk menafsirkan modus Zelda melalui pertimbangan dan penerokaan semulajadi sahaja; Mantra yang sebenarnya menyebabkan kecemasan dalam pereka permainan yang produktif ketika permainan akhirnya dibebaskan.

“Saya masih ingat bahawa kami sangat gugup kerana Legend of Zelda adalah permainan pertama kami yang memaksa pemain untuk memikirkan apa yang harus mereka lakukan seterusnya,” kata Miyamoto kepada majalah Superplay. “Kami takut pemain akan bosan dan ditekankan oleh konsep baru, bernasib baik, mereka bertindak balas dengan jumlah yang bertentangan. Mereka menjadi ketika mereka telah menyelesaikan tugas dan meneruskan pengembaraan itu. Ia menjadikan saya pengeluar yang gembira! ”

Tetapi Miyamoto tidak perlu risau. Menamatkan pengajian dengan penghormatan bersama rakan sekelasnya, Super Mario Bros, Legend of Zelda akan berjaya untuk Nintendo, akhirnya menjatuhkan jualan enam juta salinan. Seperti Donkey Kong, Nintendo cepat mengeluarkan sekuel sementara populariti permainan masih di peringkat awal. Setahun kemudian, Zelda II: Pengembaraan Link telah dikeluarkan. Walaupun Miyamoto akan mengawasi perkembangan permainan, penciptaannya akan jatuh ke pasukan pembangunan baru, seseorang yang akan menukar tindakan dari overhead ke perspektif sampingan dan mandi di platform Mario-esque yang halus-perubahan yang terbukti tidak popular dengan peminat asal. Strukturnya akan tetap sama seperti yang pertama, walaupun. Ia adalah satu lagi ‘mencari beberapa sesuatu’ (sembilan kristal) untuk membuka ‘sesuatu’ (istana besar) yang memegang ‘sesuatu dengan sifat-sifat yang memberi harapan’ (Triforce of Courage)-dan ini adalah struktur yang telah dicerminkan untuk hampir hampir Setiap permainan dalam siri ini.

Pengembaraan Link juga akan memperkenalkan beberapa staples dari genre peranan yang tidak akan pernah dimatikan dalam siri ini. Pautan, misalnya, dapat memperoleh mata pengalaman untuk meningkatkan serangannya, menaikkan stamina dan juga mendapatkan mata sihir untuk membuang mantra. Di samping itu, permainan ini juga memperkenalkan bahagian kampung, di mana Link mengumpulkan maklumat dari penduduk tempatan yang mengembara di sekitar bandar, meletakkan asas untuk banyak permainan yang akan diikuti. Pada tahun 1990, konsol Nintendo baru, SNES, telah memasuki pasaran dengan cepat. Perkongsian awal dan penting dengan CAPCOM-mengamankan pelabuhan mesin kedua-dua Street Fighter II dan perjuangan terakhir-disokong oleh debut yang mengagumkan oleh Super Mario Bros akan mempunyai semua orang yang tidak sabar-sabar menjangkakan berakhirnya ketiadaan empat tahun Link dari permainan video. Dan Nintendo pastinya tidak akan mengecewakan. Dikeluarkan pada tahun 1991, dan menjadi pujian, pautan ke masa lalu dikutip oleh banyak peminat sebagai permainan seminal dalam francais Legenda Zelda yang produktif.

Debut Super #

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

Dua cerita Zelda yang pertama adalah ciptaan Shigeru Miyamoto dan pereka permainan Nintendo Takashi Tezuka. Walau bagaimanapun, untuk pautan ke masa lalu, Miyamoto akan mendapatkan bakat menulis pengeluar Kensuke Tanabe. Debut SNES Link akan menandakan pulangan pandangan overhead yang popular dari permainan pertama, serta memperkenalkan beberapa tweak penyayang kepada visual dan kawalan. Pautan kini boleh bergerak secara menyerong, berjalan (dengan bantuan Boots Pegasus), dan pelbagai serangan pedangnya juga bertambah baik. Mungkin aspek yang paling ketara datang dari penggunaan permainan itemnya. Terdapat cangkuk baru, yang boleh digunakan oleh Link untuk mencetuskan musuh -musuhnya dan menarik dirinya di seluruh jurang yang besar di tanah, busur (yang membuat penampilan dalam permainan pertama tetapi digunakan untuk memberi kesan yang lebih besar di sini) dan cermin sihir, yang menghubungkan Boleh digunakan untuk beralih antara dunia cahaya: gambaran Hyrule yang berwarna-warni dan subur, dan dunia gelap: penglihatan dan mimpi buruk yang dicat dengan tengkorak, rawa berminyak dan pokok-pokok yang menacing. Permainan ini dibungkus dengan pelbagai sisi, subplot dan berkembang.

Pautan ke masa lalu juga menandakan kali pertama dalam siri bahawa tiga protagonis utama permainan: Link, Zelda dan Ganon bukanlah penjelmaan yang sama dalam permainan sebelumnya. Ia ditetapkan beratus-ratus tahun sebelum permainan pertama-sebagai membalikkan bahagian belakang kotak-wira kami adalah ‘pendahulu’ ke pautan asal dan Zelda, dan masa ini telah menjadi tema berjalan sepanjang siri ini. Trend ini yang berjalan melalui permainan awal seolah -olah untuk Nintendo melepaskan permainan Zelda, menetapkannya dalam masa yang unik dan kemudian ikuti dengan sekuel langsung yang unik. Zelda II: Pengembaraan Pautan, Kebangkitan Link, Majora’s Mask dan Phantom Hourglass adalah semua sekuel langsung yang mematuhi pemikiran ini. Tetapi untuk setiap permainan ketiga, secara amnya, pemain akan sentiasa mengawal keturunan rohani pautan di dalam permainan yang ditetapkan dalam masa yang unik; Pautan ke masa lalu, Ocarina of Time dan Wind Waker sekali lagi menyokong kepercayaan ini. Ia menjelaskan mengapa ada rasa aneh ini bahawa Nintendo kadang -kadang menulis semula kisahnya, dan mengapa watak -watak dalam sekuel tertentu bertindak balas dan berkomunikasi seperti mereka bertemu antara satu sama lain untuk kali pertama.

Bagi ramai, siri ini tidak akan lebih baik pautan ke masa lalu. Walau bagaimanapun, walaupun terdapat populariti yang besar bahawa permainan akan berkumpul, Super Nintendo akan menerima hanya satu permainan Western Zelda dalam hidupnya. Nintendo masih akan mendapat wang popular di Timur dengan melepaskan dua permainan berasaskan Zelda pada sistem satelaviewnya-modem satelit yang unik untuk SNES yang dibangunkan oleh Nintendo dan Bandai. Permainan pertama, bertajuk BS: The Legend of Zelda, adalah pembuatan semula episod empat bahagian yang boleh dimuat turun dari permainan NES yang asal tetapi dengan beberapa perbezaan halus. Pertama, grafik dan muzik diberikan facelift yang berwarna -warni dan beberapa elemen permainan (seperti memainkannya dalam masa nyata, dan meningkatkan kapasiti dompet rupee Link) juga tweaked. Ia sering disebut sebagai ‘The Third Quest’, kerana cara ia merosakkan dengan penjara bawah tanah, barangan dan nisbah saiz Overworld.

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

Untuk memperlihatkan kesedaran tentang Satellaview, Nintendo juga akan memilih untuk menggantikan dua maskot sistem – seorang lelaki dalam topi besbol dan seorang gadis dengan rambut merah – dalam kasut protagonis dan bukannya Link. Pada tahun 1997, Nintendo mengeluarkan susulan kepada permainan, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, yang sekali lagi membahagikan permainan ke dalam ketulan yang boleh dimuat turun empat mingguan. Batu -batu suci dianggap sebagai tempat yang sama dengan pautan ke masa lalu, kerana rupa dan nuansa permainan. Ia mengekalkan dua maskot Satellaview seperti dahulu dan akan menetapkan pemain dalam usaha untuk mencari lapan keping Masonry suci dan mengalahkan ganon yang dibangkitkan. Mungkin aspek yang paling menarik dari Satellaview Games adalah, seperti pertunjukan televisyen interaktif, mereka hanya boleh dimainkan semasa permainan disiarkan.

Ini membolehkan Nintendo menyiarkan petunjuk dan petua kepada pemain ketika mereka bermain untuk membantu mereka dalam usaha mereka. Serta Satellaview, ia selalu menjadi niat Nintendo untuk menghasilkan tambahan CD untuk Super Nintendo. Sony telah membangunkan cip bunyi untuk SNES (SPC700) dan mempunyai pengalaman dan landasan dalam teknologi CD, oleh itu, Nintendo mencari Sony untuk mendapatkan projek itu dari tanah itu benar -benar satu kes pemilihan semula jadi. Walau bagaimanapun, ketika cerita itu berlaku, Sony bertekad untuk memasuki pasaran video itu sendiri dan telah melihat peluang yang ideal untuk berbuat demikian ketika kontrak awal dengan Nintendo disediakan. Semasa perjanjian itu, Nintendo menandatangani perjanjian yang akan memberi Sony hak untuk bekerja pada konsol berasaskan CD yang akan menjalankan kedua-dua permainan SNES-CD yang dirancang dan juga bersesuaian dengan Super Nintendo Carts. Apabila Nintendo akhirnya menyedari ini, ia memutuskan untuk cuba memutuskan hubungan dengan Sony dan sebaliknya menyerang perjanjian dengan salah satu pesaing Sony: Philips.

Selepas pertempuran undang -undang yang tidak kemas, Nintendo berjaya menemui cara untuk menarik diri dari kontrak. Akhirnya menjatuhkan idea untuk melepaskan komponen CD untuk Super Nintendo, Nintendo akan memberi Philips menggunakan dua IPnya untuk satu siri video untuk mesin CDInya. Mario dan Luigi akan muncul dalam permainan teka-teki Hotel Mario, dan Pautan dan sahabat dalam tiga permainan filem interaktif: Pautan: Wajah Kejah ). Dua perlawanan pertama (Faces of Evil dan Wand of Gamelon) adalah permainan tindakan penggulungan sampingan, dalam urat yang sama Zelda II: The Adventure of Link, tetapi disambungkan dengan urutan kartun yang berpandangan bertarikh. Bagi pengembaraan Zelda, pendekatan atas ke bawah telah diterima pakai tetapi permainan itu memenuhi kasutnya dengan sprite yang dihasilkan oleh komputer yang tidak disengajakan dan benar-benar mengerikan. Tidak menghairankan, memandangkan Warisan Prolifik Permainan, The Philips Games telah dilukis oleh akhbar permainan dan peminat siri ini. Hari ini mereka berdiri sebagai penyertaan yang aneh, keanehan di kalangan koleksi klasik.

Penyataan taman #

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

“Sekiranya terdapat beberapa peminat yang mendapati sukar untuk memanaskan arah topeng Majora, maka permainan Zelda seterusnya sentiasa ditakdirkan untuk meletakkan beberapa hidung dari sendi”.

“Daripada memikirkannya sebagai membuat permainan, fikirkannya sebagai memupuk taman kecil yang dipanggil Hyrule,” kata Miyamoto mengenai pembuatan legenda Zelda: Ocarina of Time. Ironinya, banyak peminat siri popular akan melihat Ocarina bukan sebagai pemeliharaan Hyrule yang cemerlang tetapi sebagai pemeliharaan yang cemerlang. Dikeluarkan pada tahun 1998, dan dibina dari versi yang diubahsuai secara drastik dari enjin Super Mario 64, topeng Majora mencatatkan peralihan terbesar dalam siri ini, peralihan dari 2D ke alam 3D, dan tempoh yang lebih lama dalam kehidupan Link. Bermula sebagai seorang budak lelaki, antara umur lapan dan sembilan, kita akan melihat pencarian Link membawa dia ke dewasa. Tetapi jelas apa yang Miyamoto mengisyaratkan. Jarak menjatuhkan rahang teknikal, penyumberan cahaya masa nyata dan persekitaran yang luas yang boleh dilindungi dengan mudah di Epona Steed Link dan sistem kamera dan kawalan yang hampir tidak sempurna; Memang benar bahawa dunia Hyrule tidak pernah begitu cemerlang.

Sekuel ke Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) memperkenalkan banyak perkara pertama kepada siri ini. Pada asalnya berjudul ‘Zelda: Gaiden’ pada tahun 1999, ia adalah kali pertama, di dalam kanun utama permainan, bahawa Nintendo benar -benar akan memecahkan ‘Triforce of Watak’ (permainan pertama yang berbuat demikian adalah kebangkitan Link pada anak permainan). Topeng Majora tidak termasuk penjelmaan fizikal Ganon (walaupun namanya disebutkan) dan penampilan Zelda agak singkat berhubung dengan permainan yang berlaku dalam siri ini. Permulaan Kehidupan sebagai bahagian tambahan Ocarina of Time (telah permainan telah dikeluarkan pada Nintendo 64DD seperti yang dimaksudkan pada asalnya), ia sangat tweaked struktur Zelda dan merosakkan siri ‘Hylian Familiar. Akibatnya, ramai peminat melihatnya sebagai permainan yang paling bergelora dalam siri ini.

Gaya grafik Majora pada dasarnya Ocarina ditapis, dengan banyak unsur yang sama borong. Perbezaan terbesar antara kedua -dua permainan Nintendo 64 ialah dalam topeng Majora, Link tidak umur (walaupun ada topeng dalam permainan yang memungkinkan) dan keseluruhan episod ditetapkan hanya tiga hari permainan video. Misi Pautan adalah untuk menghalang pemusnahan Termina (visi alternatif yang lebih canggih dari Hyrule) dari bulan yang menyenangkan yang dalam tiga hari akan memusnahkan bandar. Dengan hanya tiga ‘hari’ sehingga permainan berakhir, diperlukan untuk Link untuk terus berjalan kembali dalam masa, hingga awal hari pertama, sehingga pencariannya selesai. Anehnya, walaupun tanggapan perjalanan masa dan kelahiran semula menjadi mantra yang kuat untuk siri Zelda, ada yang merasa sukar untuk memanaskan struktur masa perjalanan Majora dan nada yang menindas. Yang mengatakan, yang lain menganggapnya sebagai salah satu permainan yang paling kreatif dan atmosfera dalam keseluruhan siri.

Sekiranya terdapat beberapa peminat yang mendapati sukar untuk memanaskan arah topeng Majora, maka permainan Zelda seterusnya sentiasa ditakdirkan untuk meletakkan beberapa hidung dari sendi. Selepas Legenda Zelda yang terkenal: Demo GameCube Space World pada tahun 2000, yang menunjukkan pertarungan pedang yang mengagumkan antara Link dan Ganon, gaya grafiknya yang bersifat dewasa mempunyai banyak peminat yang mempercayai mereka akan mendapat pengembaraan Zelda yang lebih gelap. Walau bagaimanapun, permainan yang akhirnya mereka dapati tidak akan kelihatan seperti demo penggoda yang dilancarkan kepada peserta ruang angkasa. Mengambil pergeseran terbesar dari segi gaya visual, grafik Wind Waker’s cel-shaded akan mengganggu peminat yang menjangkakan lampiran Zelda yang epik dan matang. Ironinya, mungkin peralihan terbesar dalam permainan datang dari pemotongan unsur -unsur permainan Zelda tertentu.

Daripada perjalanan masa, angin Waker menggunakan angin dan lautan untuk teka -teki dan unsur -unsur penerokaan, dan bukannya satu tanah besar untuk diterokai, ia dibahagikan kepada pulau -pulau yang dihubungkan dengan batu laut yang menghubungkannya mesti dilalui oleh perahu layar. Tetapi Wind Waker juga mempunyai rasa humor, dan mengambil banyak aspek dari permainan Zelda mudah alih, dengan lebih banyak penekanan pada watak -watak dan perasaan lebih mudah diakses untuk pendatang baru. Grafik gaya anime yang effusive dan mudah menangkap ekspresi wajah watak-wataknya lebih baik daripada mana-mana permainan Zelda sebelum itu, panjang untuk menggunakan emosi, hubungan sebenar dengan Link, dan bijak berkhidmat sebagai petunjuk halus kepada pemain untuk membantu mereka menyelesaikan teka-teki. Dalam usaha untuk mungkin melembutkan tamparan visual kepada peminatnya, Nintendo akan menemani permainan dengan cakera bonus yang mengandungi Ocarina asal Time dan Ocarina of Time/ Master Quest – versi yang lebih sukar dari permainan N64 yang dimaksudkan untuk dikeluarkan untuk Nintendo 64DD.

Kiub #

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

Mungkin kerana rupa asasnya, permainan Zelda yang akan datang untuk muncul di GameCube datang dan pergi dengan kegilaan yang umumnya sedikit. Dibangunkan oleh Nintendo, The Legend of Zelda: Empat Swords Adventures mengambil unsur-unsur visual dan multiplayer dari permainan GBA, pautan ke masa lalu & empat pedang (lihat ‘A Link to the Palm’), dan membawa dinamik berasaskan skuad yang sama sekali baru kepada siri ini. Slotting aneh antara dua permainan Boy Advance Games, empat Pedang Pedang akan membentuk permainan kedua Trilogi Empat Pedang Zelda. Ia membenarkan satu hingga empat pemain (jika anda mempunyai kabel pautan dan mengetahui tiga orang dengan GBA) untuk mengawal empat pautan berwarna yang berbeza, meletakkannya ke dalam pelbagai formasi dan tier untuk bekerja bersama untuk menyelesaikan warna permainan dan kerja berpasukan bertema teka -teki. Penekanan multiplayer permainan ini terus disokong oleh mod pertempuran unik yang membolehkan empat rakan memilih pautan dan pertarungan kepada kematian.

Permainan seterusnya untuk muncul dalam siri popular Nintendo ialah The Twilight Princess yang menarik, permainan yang terkenal membawa berat dua konsol di bahunya. Selepas kelewatan satu tahun, Twilight Princess akan membuktikan perpisahan yang hebat kepada Gamecube, tetapi sayangnya debut yang hangat dan janggal untuk Wii. Dengan Wind Waker, niat Nintendo adalah untuk membuat permainan Zelda yang boleh diselesaikan oleh sesiapa sahaja, dan sebagai hasilnya, ramai peminat akan merasakan permainan kerana terlalu mudah. Jadi Nintendo memandang ke Ocarina sebagai pelan tindakan untuk gaya dan arah puteri senja. Berjalan dari enjin Waker angin yang sangat tweak, Twilight Princess kelihatan menjadi kutub yang bertentangan dengan adiknya Gamecube. Di belakang, ia sebenarnya merupakan kemuncak idea dan tema dari permainan Zelda yang kemudian. Ia dengan jelas meminjam dari Ocarina of Time dari segi visualnya, mengamalkan nada gelap Majora’s Mask, dan menawarkan skala dan permainan tweak Wind Waker – berkenaan dengan rupa sinematiknya dan penggunaan ekspresi muka yang berterusan.

Ia telah diputuskan, pertengahan pembangunan, bahawa gaya grafik permainan akan diubah. Tembakan awal permainan yang menunjukkan pautan di dalam dunia kelabu dan desaturated akan menegaskan semula kepada peminat bahawa Twilight Princess menjadi arah yang lebih gelap untuk siri ini. Walau bagaimanapun, gaya grafik akhirnya akan beralih ke dunia yang kabur yang diperbuat daripada palet tenang yang hangat, tetapi arah yang lebih gelap disimpan. Permainan ini juga mengandungi lebih banyak penjara bawah tanah dan lebih banyak barangan daripada Ocarina of Time, seperti niat oleh Nintendo untuk akhirnya menawarkan penggemar Zelda tegar permainan untuk benar -benar menguji keberanian mereka. Walaupun versi Wii pada dasarnya merupakan pelabuhan GameCube yang dipertingkatkan, permainan ini sebenarnya akan bermain sedikit berbeza; Dunia permainan dicerminkan. Pautan sentiasa kidal dalam permainan, dan jika anda melihat dengan teliti pada siri ini, anda akan melihat bahawa Link Arah apa yang dihadapi, dia akan memegang pedangnya di tangan kirinya. Dengan kedatangan kawalan Wii-Remote di Twilight Princess, Nintendo menyedari bahawa banyak pemain akan menjadi tangan kanan sehingga akan membuat Link cermin kepada pemain dalam versi Wii, dan dunia permainan akan mengikutinya.

Dengan pengecualian Latihan Crossbow Link, permainan pendek yang dibungkus dengan Wii Zapper sebagai cara untuk menunjukkan periferal, Link tidak akan kembali ke Wii selama beberapa tahun. Sementara itu, pautan kartun Wind Waker dan Minish Cap terus mengembara di Nintendo DS. Yang pertama adalah Phantom Hourglass, pengganti Wind Waker yang mengekalkan banyak tindakan pelaut permainan. Link’s Pirate Pal Tetra hilang selepas pasangan itu berlaku di atas kapal hantu, yang memulakan usaha untuk menyelamatkan gadis itu dan mendedahkan misteri kapal Phantom. Perubahan terbesar adalah kaedah kawalan skrin sentuh yang menyaksikan pemain mengarahkan pautan dan melakukan gerakan tempur menggunakan stylus. Walaupun sesetengah pemain tidak menyukai kekurangan kawalan tradisional menggunakan d-pad dan butang, hantu jam menerima pujian kritis dan dijual lebih dari 4.1 juta salinan.

Memandangkan kejayaan itu, tidak mengejutkan bahawa siri Zelda kembali ke DS pada tahun 2009 dengan trek semangat – dan sekali lagi, stylus adalah peranti input utama. Daripada berlayar di laut yang tinggi, Link kini mendapati dirinya menunggang landasan kereta api sebagai jurutera kereta api dengan sidelin yang bermakna dalam pedang, cuba untuk mengetahui mengapa semangat titular yang menghubungkan kerajaan itu hilang. Walaupun ini mungkin kelihatan sedikit dari tempat dalam siri yang biasanya mempunyai tumpuan fantasi dan tidak terlalu menarik perhatian teknologi, pengarah Daiki Iwamoto sengaja mensasarkan perasaan yang berbeza untuk permainan Zelda biasa. Hasilnya adalah satu lagi kejayaan, walaupun dengan jualan 2.6 juta ia tidak sepadan dengan populariti pendahulunya.

Walaupun permainan seterusnya Link bukanlah yang baru, ia menghasilkan keseronokan yang besar kerana ia merupakan pembuatan semula permainan yang banyak dianggap sebagai yang paling besar dalam siri ini. Ocarina of Time 3D adalah perbaikan visual penuh permainan N64 untuk 3DS, yang direka untuk memanfaatkan rasa kedalaman tambahan yang ditawarkan oleh perkakasan pegang tangan baru. Permainan ini adalah kejayaan kritikal dan kejayaan jualan, menjual lebih dari satu juta salinan, tetapi perkara yang lebih besar akan datang sebagai siri Zelda akan kembali ke arena konsol rumah. Wii menerima Skyward Sword pada tahun 2011, menjadikannya pelepasan yang agak lewat dalam kehidupan konsol. Walaupun Skyward Sword tidak hampir sama dengan nada seperti Twilight Princess, ia tidak merenung kembali ke dalam kartun yang terang-terangan dari Wind Wind Wind Wind. Nada itu paling dekat dengan Ocarina of Time, dengan palet warna yang sedikit lebih bersemangat. Permainan ini juga paling awal dalam kronologi cerita Zelda, dengan Link dan Zelda sebagai rakan zaman kanak -kanak. Apabila Zelda diculik dan dibawa ke permukaan, Link menjadi terikat dalam plot Ghirahim jahat untuk membebaskan Demon Raja, dan mesti menghalangnya untuk menyelamatkan Zelda dan dunia.

Untuk menambah ketepatan tambahan kepada keupayaan penginderaan gerakan pengawal Wii, Skyward Sword menggunakan Wii MotionPlus Add-On. Penjejakan yang lebih tepat dimainkan banyak ke dalam pertempuran, dengan pengawal Wii yang digunakan untuk pedang itu sendiri dan perisai dikawal menggunakan Wii Nunchuk. Begitu juga, busur kini dipecat dengan menarik belakang jauh kerana anda akan tali dalam memanah sebenar, dan bom boleh dilancarkan ke arah sasaran seperti bola boling. Walaupun terdapat beberapa tempahan mengenai pelaksanaan skim baru ini, serta perasaan bahawa seluruh komuniti pembangunan permainan akhirnya mula mengejar mekanik Zelda 3D, kebanyakan pengulas sangat positif tentang permainan dan ia menjual berjuta -juta pesanan.

Walaupun Wii digantikan oleh Wii U pada akhir 2012, tidak ada pelepasan Zelda awal, jadi Remasters GameCube dibebaskan untuk memasangkan jurang, Wind Waker HD pada tahun 2013 dan Twilight Princess HD pada tahun 2016. Sebaliknya, perkembangan baru akan berlaku 3DS, walaupun mereka juga akan melatih masa lalu untuk inspirasi. Hubungan antara dunia dikeluarkan pada tahun 2013 dan berkhidmat sebagai pengganti ke pautan ke masa lalu. Tugas Link adalah untuk menghalang kecurian Triforce Hyrule oleh penduduk dunia selari Lorule, yang berusaha memulihkan kerajaan mereka setelah jatuh ke dalam kerosakan akibat pemusnahan triforce mereka sendiri. Satu mekanik yang menyeronokkan yang diperkenalkan di sini adalah keupayaan untuk bergabung ke dinding sebagai mural, yang membolehkan pautan menyeberangi jurang yang tidak dapat dilalui. Ia adalah permainan yang sangat baik dan terus menjual lebih daripada 4.2 juta salinan.

Peregangan akhir #

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo)

“Saya fikir ramai orang bermimpi tentang menjadi pahlawan”.

Permainan seterusnya untuk dibebaskan ialah Majora’s Mask 3D, satu lagi pembuatan semula 3DS dalam fesyen Ocarina sebelumnya 3D. Ini dijual lebih daripada 3.3 juta salinan dan dengan mudah merupakan pembangunan Zelda yang paling menarik pada tahun 2015, kerana pelepasan 3DS lain tahun ini adalah salah satu kesilapan yang jarang berlaku untuk siri ini. TRI Force Heroes memberi tumpuan kepada kerjasama berbilang pemain dengan cara yang sama dengan permainan empat pedang sebelum ini dan membolehkan pemain pilihan untuk bermain sendiri, melalui tanpa wayar tempatan dan bahkan dalam talian. Walau bagaimanapun, permainan itu disekat dengan keperluannya untuk memenuhi keperluan yang tidak bersahabat, dengan beberapa cabaran yang benar -benar menguji pasukan yang benar -benar teratur. Di samping itu, banyak reka bentuk telah diangkat dari permainan Zelda sebelum ini dengan sedikit inovasi. Begitu juga, pahlawan Hyrule yang berputar di Wii U sedikit lebih daripada permainan Dinasti Warriors dengan kulit baru, walaupun ia cukup popular untuk melihat beberapa sekuel.

Kekurangan inovasi bukanlah sesuatu yang mengganggu permainan utama yang paling terkini. Walaupun ia bermula sebagai permainan Wii U dan diturunkan seperti itu pada tahun 2014, Nafas Wild akhirnya membawa sekeping perkakasan baru untuk kemuliaan, kerana Nintendo Switch berakhir sebagai sistem yang kebanyakan pemain akan menggunakannya. Dikeluarkan pada tahun 2017, permainan ini merupakan penambahan semula radikal siri ini, mengambil mekanik tanda dagangan permainan dan menyesuaikannya dengan reka bentuk dunia terbuka yang menarik pengaruh kuat dari permainan seperti Assassin’s Creed. Permainan ini menyaksikan Link Awakening dari tidur yang panjang untuk mencari dunia runtuh, setelah dimeteraikan oleh Zelda berikutan kekalahan berat oleh Ganon. Untuk mengakhiri pengaruh Tyrant ke atas Hyrule, matlamat Link adalah untuk mengalahkan Binatang Ilahi yang telah rosak oleh Ganon, melepaskan semangat juara kerajaan dan kemudian membunuh Ganon sendiri. Nafas Wild adalah kejayaan kritikal dan juga permainan Zelda yang paling laris. Sekuel yang dijangkakan, Tears of the Kingdom akan disebabkan oleh tahun ini.

Jadi apa yang menjadikan siri Zelda begitu popular? Kenapa setiap bab baru mewujudkan kegembiraan di sekelilingnya? Kenapa orang-orang dengan teliti membedah setiap tangkapan skrin, menganalisis dan mengikat setiap khabar angin yang berkaitan dengan Zelda dan menunggu bab seterusnya lebih daripada mana-mana francais permainan video lain sehingga kini? Miyamoto merangkumnya dengan sempurna. “Saya fikir ramai orang bermimpi tentang menjadi pahlawan”, katanya kepada majalah Superplay pada tahun 2003. “Bagi saya, ia selalu menjadi penting bahawa para pemain tumbuh bersama -sama dengan Link, bahawa ada hubungan yang kuat antara orang yang memegang pengawal dan orang itu Di skrin, saya sentiasa cuba mencipta perasaan bahawa anda benar -benar berada di Hyrule. Jika anda tidak merasakan seperti itu, ia akan kehilangan beberapa sihirnya. ”

Teruskan mempercepatkan dengan semua liputan Zelda kami dengan kami The Legend of Zelda Celebration hub