Anda memenangi beberapa, anda kehilangan beberapa. Ketika 2024 mendekati, pepatah lama tidak dapat lebih benar dalam bidang permainan seram. Tahun-tahun yang lalu telah menyaksikan kita mengantar Renaissance Survival Horror, dengan Resident Evil 423 dan Alan Wake 2 menjadi penanda bukti Triple-A yang menonjol khususnya. Tetapi pada tahun ini, medan perang darah yang merupakan genre seram kelihatan sedikit berbeza, dan ia turun kepada pemaju dan penerbit risiko yang besar yang bersedia mengambil.
Diberikan, beberapa yang mendarat lebih baik daripada yang lain. Tetapi berikutan setahun di mana remake utama adalah raja, saya telah melihat lebih banyak lagi dalam bidang IP seram baru, sekuel berani, dan indi retro yang paling saya teruja untuk permainan seram yang akan datang pada tahun 2025. Kepada fakta bahawa risiko adalah sos rahsia yang mengekalkan genre dalam keadaan pertumbuhan yang berterusan. Keperluan untuk “memainkannya selamat” boleh menyangkal seram, menjaga ia berakar pada masa dan bukannya berkembang dengan orang -orang yang memainkannya. Tiga permainan seram saya tahun ini – Slitterhead, Silent Hill 2, dan Saga Senua: Hellblade 2 – membuktikan perkara ini dengan cara yang sangat berbeza.
Jalan tidak dijangka
(Kredit Imej: Xbox Game Studios) Xenomorphosis
Saya gembira pengasingan asing 2 akan menjadi sekuel dan bukannya pembuatan semula, membuktikan bahawa seram survival mempunyai masa depan melampaui pemulihan masa lalu
Satu sekuel, satu harta baru, dan satu pembuatan semula klasik seram survival. Itulah ringkasan mudah bagaimana setiap permainan di atas memakan portfolio seram yang pelbagai. Ia bukan faktor baru yang menonjol kepada saya, tetapi bagaimana pemaju masing -masing berusaha untuk menolak genre di luar sempadannya yang sedia ada dengan mengambil risiko yang diperlukan.
Seperti yang dikatakan dalam kajian Hellblade 2 saya, sekuel sinematik yang menghantui teori Ninja Teori menolak batas teknologi dari apa yang mampu dilakukan oleh Xbox Series X. Ini kedua -dua permainan video dan pengalaman naratif, memberi penekanan yang lebih besar kepada yang terakhir pada masa -masa untuk mencipta apa yang banyak (tidak betul) menolak sebagai simulator berjalan seram dengan pertemuan tempur. Ini tidak semestinya berisiko besar, melihat sebagai Hellblade: pengorbanan Senua mengikuti struktur teka-teki yang sama, tetapi hakikat bahawa begitu banyak faktor reka bentuk terhadapnya adalah titik minat saya.
Hellblade tidak pernah berpura -pura menjadi Tuhan Perang atau Assassin’s Creed Valhalla. Ia bukan permainan tindakan Viking atau fantasi kuasa Tuhan Norse, tetapi kajian watak yang sangat mengerikan tentang seorang wanita yang sakit mental yang menghadapi kengerian di dalam dan luar. Saya gembira melihat teori Ninja menggandakan tema -tema tersebut di Hellblade 2, membuktikan sesuatu yang pedih: seram tidak dimaksudkan untuk didekati dan mudah dicerna. Ia tidak semestinya menjadi thriller pertempuran tinggi oktana seperti permainan seram yang terbaik. Seram boleh mempunyai cerita manusia yang kuat sebagai penggerak utama, dan terdapat terlalu sedikit permainan seperti itu di luar sana sekarang. Dengan menolak untuk mematuhi konvensyen genre, Hellblade 2 menonjol sebagai salah satu permainan seram yang paling penting dalam beberapa tahun kebelakangan ini – dan tidak ada “selamat” mengenainya.
Underdogs
(Kredit Imej: Bokeh Game Studio)
Risiko Bokeh membuahkan hasil untuk menyampaikan permainan seram yang benar -benar tunggal.
Yang mengatakan, Hellblade 2 adalah kuantiti yang diketahui dari pemaju milik Microsoft, dan dengan itu memberikan dirinya sendiri tahap kualiti yang telah dipraktikkan. Perkara yang sama tidak boleh dikatakan pada bulan November melepaskan Slitterhead, IP seram segar dari studio baru.
Terdiri daripada kreatif senyap bekas pasukan Keiichiro Toyama dan Akira Yamaoka, pelayaran gadis Bokeh Game Studios yang sudah membuat saya mengamuk sedikit ketika Slitterhead pertama kali diumumkan pada tahun 2021. Tidak ada yang dapat mempersiapkan saya untuk betapa uniknya pengalaman yang ternyata.
Daftar ke GamesRadar+ Surat Berita
Pencernaan mingguan, cerita dari komuniti yang anda suka, dan banyak lagi
Hubungi saya dengan berita dan tawaran dari e -mel BrandsReceive masa depan yang lain dari kami bagi pihak rakan kongsi atau penaja yang dipercayai kami yang menyerahkan maklumat anda, anda bersetuju dengan Terma & Syarat dan Dasar Privasi dan berumur 16 tahun ke atas.
Keengganan Slitterhead untuk mengikuti norma-norma seram dalam apa jua bentuk adalah sebahagian besarnya yang menjual saya di atasnya, sistem tempur dinamiknya disokong oleh naratif sci-fi neo-noir 90-an yang selalu zigged apabila saya fikir ia akan zag. Sama seperti Hellblade 2, Slitterhead bukan hit tidur yang saya anggap sebagai. Tetapi semua risiko Bokeh membuahkan hasil untuk menyampaikan permainan seram yang benar -benar tunggal, yang saya dapat melihat akhirnya mendapat pengiktirafan tahun dari sekarang ketika membunuh video YouTube bertajuk “Permata Seram Terbesar Terlalu 2024?” Tidak dapat dielakkan muncul.
Hadir dari masa lalu
(Kredit Imej: Konami)
Risiko adalah sos rahsia yang mengekalkan genre seram dalam keadaan pertumbuhan yang berterusan.
Di sisi lain duit syiling pengambilan risiko, kami mempunyai Silent Hill 2. Sebagai pembuatan semula permainan seram klasik yang dikasihi, kebimbangan pra-pelepasan adalah benar-benar berleluasa; Dari asinine mengikat semula pembentukan semula watak kepada betapa pasukan Bloober yang setia kepada bahan sumbernya, terdapat banyak sentimen yang lebih buruk daripada yang baik di sekitarnya pada awal tahun ini. Tetapi Silent Hill 2 mengkritik pengkritik dan orang awam. Risiko terbesarnya? Memodenkan permainan sejajar dengan perspektif orang ketiga yang dipopularkan oleh Resident Evil remakes.
Di belakang, membuat penyesuaian untuk mematuhi piawaian industri mungkin adalah perkara yang paling berisiko yang boleh dilakukan oleh Bloober Team – apa lagi tujuan pembuatan semula, selepas semua? – Tetapi pada hakikatnya, keputusan itu membawa banyak berat badan. Sudut kamera tetap dimasukkan ke dalam keganasan yang tetap dari asal, dengan sesuatu yang selalu bersembunyi di luar bidang penglihatan pemain. Semua perubahan lain dibuat untuk menampung peralihan perspektif ini, dari pertempuran yang lebih kompleks untuk mengolah semula teka -teki, penerokaan dunia yang diperluaskan, dan fungsi raksasa itu sendiri. Dengan cara ini, Konami mengambil risiko bukan dengan berinovasi pada genre seram, tetapi dengan membina semula permainan yang paling ikoniknya untuk penonton yang sangat kritikal dan berani untuk berdiri dengan keputusannya.
Ketika 2025 menjulang dalam bayang-bayang, menjanjikan pelbagai mimpi buruk baru seperti Arahan 8020, saya lebih optimis berbanding sebelum ini untuk trend pengambilan risiko ini untuk berterusan. Malah permainan yang jatuh dari tanda tanda ke dalam evolusi genre secara keseluruhannya, mencetuskan kitaran dan penambahan semula kitaran dekad yang memelihara permainan seram-seperti raksasa Frankenstein-sangat hidup.
Dari penembak ke zombi, berikut adalah permainan seram terbaik untuk dimainkan seterusnya.