Zum Hauptinhalt springen
Games

Pembuatan Legenda Zelda: The Wind Waker

·min bacaan
Pembuatan Legenda Zelda: The Wind Waker

Oleh itu, kemungkinan besar anda sudah mempunyai permainan Zelda kegemaran anda. Semua orang melakukannya, nampaknya. Ramai yang memetik kelahiran semula 3D yang luar biasa dari francais yang merupakan Ocarina of Time, pemurni 16-bit tidak akan berani menamakan apa-apa selain pautan ke masa lalu sementara ramai pendatang baru memuja Nafas Wild. Walau bagaimanapun, pilihan yang jauh lebih popular akan menjadi pelayaran Gamecube yang bercita-cita tinggi, Wind Waker-kebebasan diambil dengan struktur, mekanik dan gaya yang bermaksud bahawa permainan ini melekat seperti ibu jari yang ditenggelamkan di samping siri siri ini. Tetapi adakah itu menjadikannya pilihan yang tidak baik? Adakah ia berlaku. Jika apa -apa, terdapat lebih banyak NES asal di Wind Waker daripada yang ada dalam mana -mana permainan Zelda, walaupun ia mungkin tidak dapat dilihat dengan segera melalui visual yang berbeza dan tetapan yang direndam.

Bercakap dengan Eiji Aonuma, kami mengetahui bahawa teman utama Link di laut terbuka yang luas ditulis dari pengalaman. “Kami bekerja di Wind Waker tepat pada masa anak saya dilahirkan,” katanya. “Setelah menjadi bapa, saya menulis teks untuk Raja Red Lions, bot bercakap yang mengambil pautan pada pengembaraannya, seolah -olah saya bercakap dengan anak saya sendiri.” Ini adalah sentimen yang indah, tetapi yang mana Aonuma tidak sepenuhnya gembira. “Melihat kembali teks itu sekarang, saya merasakan seolah-olah dia mempunyai sikap yang sangat penting dan memaksa Link untuk pergi bersama dengannya. Saya menyesal bahawa sedikit dan mengubah cara dia bercakap sedikit lebih ringan dalam pembuatan semula . ”

Padam dan mundur #

(Kredit Imej: Nintendo) Hei, baca!

“Legenda

(Kredit Imej: Nintendo; Gamer Retro)

Cari sejarah lengkap Hyrule dengan The Retro Gamer’s The Story of Zelda Bookazine secara keseluruhannya (dibuka di Tab Baru)

Bagaimanapun, tolak sebelum itu, dan anda akan melihat pemaju di tempat yang ketat. Selepas meniup minda dan menjatuhkan rahang dengan Ocarina of Time dan topeng Majora yang bercita-cita tinggi, Nintendo mendapati dirinya dalam keadaan yang rumit. Konsol baru bermakna semua wajah lama terpaksa kembali bermain – Mario terpaksa bolt di jetpack yang berlebihan sementara kita akan melihat dunia melalui mata Samus untuk kali pertama, tetapi bagaimana dengan Link?

“Betul apabila topeng Majora berakhir, kami tahu bahawa Gamecube akan menjadi platform kami yang seterusnya, jadi kami terpaksa memulakan perancangan untuk itu,” jelas Shigeru Miyamoto dalam wawancara 2004. “Sebab kami dapat menunjukkan kepada anda pertempuran Zelda yang lebih realistik di Space World 2000 adalah kerana kami telah melakukan beberapa eksperimen awal dengan konsol sebelum menyelesaikan topeng Majora. Itulah sebabnya video itu wujud. Bahawa kami mula bekerja dengan pengarah dan pengaturcara untuk meneruskan dan membuat angin Waker. ”

Tetapi terdapat perbezaan antara Demo Dunia Angkasa dan permainan yang sebenarnya dalam pembangunan. “Pengumuman itu mengejutkan peminat Zelda,” kata Satoru Iwata dari Nintendo. “Ramai yang terkejut dan hairan.” Sesungguhnya mereka – Demo Space World Tech (kerana itu semua ternyata) menunjukkan pautan yang matang, sementara permainan itu sendiri akan mengambil taktik yang jelas. “Ketika saya mula-mula melihat Zelda yang ditikam, saya sangat terkejut dan teruja dengannya,” mengakui Miyamoto. “Bagaimanapun, saya terkejut dengan sambutan yang kami dapat dari akhbar ketika kami menunjukkannya pada kali pertama. Benar -benar, keseluruhan konsep yang kami ada di belakangnya ialah kami fikir ia adalah cara yang sangat kreatif dan baru untuk memamerkan pautan. Secara tiba -tiba ia telah ditafsirkan sebagai strategi baru Nintendo, dan itu adalah kejutan bagi kami. ”

Dan seperti itu, perubahan gaya seni membahagikan fanbase hampir semalaman. “Apabila sesuatu yang tidak dijangka berlaku, reaksi pertama orang adalah berhati -hati,” kata Aonuma kepada kami. “Kami menjangkakan reaksi negatif pada pertunjukan. Walaupun saya tidak menyesal apa -apa, sebahagian daripada reaksi adalah bahawa versi Zelda ini kelihatan ‘kiddy’ dan kami tidak dapat goncang dengan mana -mana PR yang kami lakukan kemudian Kami menghadapi banyak masalah dari lompatan drastik yang kami ambil dengan Wind Waker. ” Miyamoto juga mahu ia diketahui bahawa ini bukan hanya perubahan demi perubahan. “Ketika datang ke strategi Nintendo, bukannya kita mahu membuat permainan untuk anak -anak,” jelasnya. “Ini kami mahu menjadikan mereka kreatif sambil menarik perhatian penonton yang lebih luas. Jelas sekali, kami melihat permainan sebagai hiburan, dan kami ingin mencari cara terbaik untuk membuat pengalaman permainan menghiburkan untuk semua orang.”

Tetapi sudah terlambat. Sudah, banyak tegar Zelda telah melompat kapal berdasarkan visual gaya kartun permainan baru, sementara lebih banyak yang tidak ditukar mengejar impian mustahil photorealisme pada PS2 dan Xbox. Hindsight adalah kawan terbaik Link dalam hal ini. Penampilan Wind Waker tidak berkesudahan, seperti yang dibuktikan oleh versi HD yang dikemas kini di Wii U-tempat yang merapikan dan dengan serta-merta permainan terbaik di sepupu yang dinaik taraf Gamecube, sedangkan mana-mana permainan PS2 dari era yang sama akan mengambil puluhan ribu ribu Waktu pembangunan untuk menggosok ke tahap yang sama.

Dan dalam hal itu, kami mempunyai analog pertama kami dengan asal -usul siri ini. Tidak kira berapa banyak permainan photorealistik yang dikeluarkan dari sekarang hingga selebihnya selama -lamanya, pautan ke masa lalu masih akan kelihatan baik. Dan dengan pandangan Link yang berwarna -warni dan agak asas dalam Waker Wind, kita melihat perkara yang sama. Ia adalah gaya seni yang abadi, tidak ada yang digantung untuk mengejar teknologi terkini atau trend dan oleh itu, ia masih kelihatan hebat hari ini. Tetapi oleh kemasukan Miyamoto sendiri, ia bukan gaya yang menyaksikan Wind Waker mendapatkan cahaya hijau seperti kepraktisan yang wujud. “Ia tidak begitu banyak yang kami mahu pergi dengan teduh toon kerana kami sangat gembira dengan perkadaran pautan dalam permainan,” katanya. “Kami menyukai hakikat bahawa kami boleh memadankan karya seni dalam permainan dalam permainan. Itu, gaya seni di atas kotak tidak sepadan dengan gaya seni dalam permainan. Kami benar -benar cuba memotongnya, jadi anda dapat melihat pautan yang sama di seluruh platform yang berbeza. ”

Arah yang menyeronokkan #

“The

(Kredit Imej: Nintendo / Aproxm)

Di sinilah pengurus reka bentuk Satoru Takizawa melompat masuk. “Kami telah berusaha untuk mengetahui arah grafik yang akan diambil untuk permainan Zelda yang akan datang. Dan kami tertanya -tanya sama ada meneruskan jalan yang diambil oleh Ocarina dari masa dan berkembang dengan memberikannya lebih terperinci benar -benar jalan yang betul, “dia mendedahkan dalam wawancara yang sama pada tahun 2004. Demo Dunia Space secara tidak sengaja menunjukkan dunia permainan Zelda yang tidak akan menerima bila -bila masa tidak lama lagi, tetapi Nintendo yakin dengan keputusannya pada tahap visual dan permainan.

“Manfaat lain dari visual ini adalah bagaimana kita dapat mewakili mekanisme dan objek untuk teka-teki dengan cara yang lebih mudah difahami,” kata Takizawa. “Apabila visual adalah photorealistik, ia mempunyai kesan buruk untuk membuat maklumat sukar untuk mewakili permainan yang bijak.” Tetapi ia bukan sekadar gaya yang akan menjadi titik melekat untuk Wind Waker – ia adalah penetapan itu sendiri. Bukit -bukit Ocarina of Time telah diketepikan untuk gelombang bergulir dalam sentuhan kontroversial. Tetapi sekali lagi, ia adalah satu yang kembali kepada pengembaraan siri lebih awal daripada kebanyakan. Ocarina dan Majora kedua -duanya melakukan pekerjaan yang baik untuk menyampaikan ilusi kebebasan, tetapi dengan kapal anda sendiri (dan sekali raja singa merah yang baik membenarkannya), gelombang bergulir adalah taman permainan anda sendiri. Dalam permainan terdahulu, memecahkan urutan hanya akan mengakibatkan mati. Di sini, jalan utama mungkin disekat tetapi masih ada perkara lain untuk menyiasat dan meneroka – setiap satu daripada 49 pulau utama di peta menawarkan sesuatu untuk dilakukan sama ada anda adalah pemegang kunci atau tidak, ada yang menawarkan barang tambahan sementara yang lain semata -mata menggoda Ganjaran sekali peralatan kritikal tertentu diperolehi.

Hanya pemetaan seluruh laut adalah ganjarannya sendiri, memberi makan ikan untuk mengisi peta dan membuat mental (atau, jika anda betul tegar, kertas graf) nota tentang apa lagi yang terletak di kedai apabila gear tertentu telah dibuka. Salah satu prasyarat untuk meneroka keseluruhan peta adalah mempunyai angin di pihak anda, yang nampaknya sesuatu yang Nintendo telah bermaksud untuk menawarkan pemain untuk beberapa waktu. “Untuk masa yang lama kami mahu menggunakan angin dalam permainan,” kata Miyamoto. “Kami mempunyai peringkat berangin dalam permainan Super Mario sebelum ini, tetapi sebenarnya tidak sampai kami dapat menggunakan teknologi GameCube dan beberapa gaya visual yang mungkin dengan kami dapat menunjukkan angin bertiup Permainan video. Jadi, itu adalah salah satu perkara yang kami memutuskan untuk mencabar diri kami, yang menjadikannya penggerak di belakang Wind Waker. ”

Tetapi sementara permainan lain sedang merenung pelakon suara untuk membantu memupuk watak dan cerita mereka, Legenda Zelda akan tetap diberitahu melalui bahasa badan dan sari kata. “Kami jelas membawa ini dari permainan Zelda sebelumnya,” jelas veteran Zelda Eiji Aonuma. “Kami dapat menyatakan apa yang kami mahukan dalam permainan tanpa perlu menggunakan banyak suara yang bertindak. Walaupun saya tidak dapat mengatakan dengan pasti ia akan selalu seperti itu dengan permainan Zelda, cara kami melakukannya untuk Wind Waker sesuai untuk dunia. Juga, ketika orang telah memainkan Zelda selama bertahun -tahun, mereka telah membentuk idea mereka sendiri tentang bagaimana pautan mungkin berbunyi. Jika kita meletakkan suara di sana yang mungkin tidak sesuai dengan imej seseorang, maka akan ada tindak balas Untuk itu, jadi kami cuba mengelakkannya. ” Sebenarnya, keindahan sebenar Wind Waker adalah begitu sedikit yang perlu dijelaskan, ke titik di mana kami selesa dapat menyelesaikannya di Jepun pada hari itu. Ini bukan cerita yang kompleks, tetapi sebaliknya yang menarik oleh watak -watak dan kehidupannya menghembuskan nafasnya dengan perkakasan baru.

“Sebaik sahaja kami memutuskan untuk pergi ke arah teduh toon, kami fikir ia adalah penting untuk menggunakan teknologi sebanyak mungkin supaya kami dapat mengeluarkan ciri -ciri semula jadi dunia,” kata Aonuma. “Kami mahu menunjukkan ekspresi Link, dan mata menjadi sangat penting. Secara beransur -ansur, ketika kami dapat memprogram pergerakan mata, kami mula melihat cara yang berbeza kami dapat menggunakannya. Ia menjadi sebahagian daripada proses semulajadi Memikirkan bagaimana untuk membuat Link berasa lebih hidup dan menyedari persekitarannya. Ia adalah melalui proses semulajadi ini yang kita mula meletakkan barang -barang yang akan menarik perhatian Link. ”

Kraf mana #

“The

(Kredit Imej: Nintendo)

“Wind Waker mempunyai semuanya: penerokaan, inovasi, kebebasan, kelihatan … gila bahawa orang tidak jatuh ke atas diri mereka untuk mengisytiharkan permainan Zelda yang terbaik ini, walaupun nostalgia menetapkan bahawa undi popular Ocarina of Time mesti dimahkotai raja.”

Dan walaupun beberapa pencapaian sihir pembangunan permainan, ciri yang agak mudah ini akan mengubah keseluruhan permainan. Kesedaran Link tentang persekitarannya sendiri menjadi sistem petunjuk, pandangannya mengembara ke objek utama, musuh -musuh yang berdekatan atau barang -barang teka -teki. Semuanya terasa sangat semulajadi tetapi juga membantu pada tahap permainan tanpa memerlukan unsur -unsur HUD yang mengganggu atau konvensyen moden yang sama. “Apabila kami memutuskan untuk menggunakan mata dengan cara ini, kami menganggap perubahan warna mata Link sepanjang permainan,” kata Miyamoto. “Terdapat mata dalam permainan di mana kami memprogramkannya sehingga matanya berwarna merah terang ketika dia berjuang, dan ada beberapa pendapat yang berbeza tentang itu. Jelas sekali, salah satu kebimbangan adalah bahawa anda hanya dapat melihat warna matanya jika Kamera melihatnya dari depan, tetapi, walaupun anda dapat melihat matanya, kami fikir ia berasa agak pelik, jadi, akhirnya kami memutuskan untuk tidak melakukannya. ”

Walaupun begitu, mata yang mengembara dan peningkatan emosi yang jelas di wajah Link terbukti menjadi salah satu ciri yang paling popular dan tidak dapat dilupakan dalam permainan – tidak selalunya emosi sedemikian dapat dengan mudah disampaikan oleh watak permainan dan dapat membaca Dan mengenal pasti dengan protagonis begitu mudah dan universal adalah sesuatu yang tidak pernah kita lihat dalam permainan sebelum ini. Ia adalah sistem yang bijak, kedua -duanya membuat watak utama kelihatan menyedari dunia di sekelilingnya sambil menawarkan nasihat permainan pada masa yang sama – jeda untuk meninjau tempat kejadian dan pautan akan melihat objek utama dengan mata yang sama yang hanya terkejut dengan Rogue Moblin, pandangannya jelas ditarik ke perkara yang paling penting pada masa itu. Walaupun tanpa perubahan warna yang dicadangkan, ia adalah mekanik yang berfungsi dengan cemerlang.

Wind Waker mempunyai semuanya: penerokaan, inovasi, kebebasan, kelihatan … gila bahawa orang tidak jatuh ke atas diri mereka untuk mengisytiharkan permainan Zelda yang terbaik ini, walaupun nostalgia menentukan bahawa undi popular Ocarina of Time mesti dimahkotakan Raja. Tetapi untuk semua risiko yang diperlukan dan inovasi yang dibuat, kita tidak dapat melihat Wind Waker sebagai sesuatu yang kurang daripada seorang putera, dan yang berdarah berdarah. Akhirnya, gaya adalah apa yang meletakkan banyak orang dan Nintendo tahu itu. Tetapi risiko terbayar dan Aonuma begitu diambil dengan rupa bahawa ia adalah gaya pergi untuk debut Wii U Link. “Apabila kami membincangkan jenis gaya grafik yang digunakan untuk permainan Zelda baru di Wii U, kami melihat pelbagai permainan masa lalu sebagai rujukan. Wind Waker adalah permainan yang mempunyai grafik yang paling inovatif dan lagi, kerana keupayaan Perkakasan pada masa itu, ia tidak dapat mencapai sepenuhnya potensi itu, “katanya kepada kami. “Terima kasih kepada versi HD, pemaju kini akhirnya boleh membuatnya kelihatan seperti yang selalu dimaksudkan. Kami memutuskan untuk melepaskan versi ini kerana kami fikir pengguna juga dapat berkongsi perasaan itu.”

Dan ini, nampaknya, adalah pilihan pertama untuk pembuatan semula. “Permainan yang paling saya mahu kembali dan menjadikannya lebih mudah diakses adalah Wind Waker,” kata Aonuma kepada kami. “Saya sangat gembira kerana saya dapat melakukannya.” Lebih banyak remaster telah, tentu saja, diikuti dalam Wind Waker HD, Err, Wake. Topeng Majora telah disusun semula untuk Nintendo’s 3DS, sementara Twilight Princess dan Skyward Sword menemui kemas kini HD mereka sendiri dan kebangkitan Link telah diperbaiki sepenuhnya dengan estetika diorama yang cantik. “Saya fikir kita akan menjadi lebih berhati -hati pada masa akan datang, tetapi jika kita mencari pendekatan baru yang bukan hanya pemaju, tetapi juga pengguna akan menikmati maka saya fikir kita akan mahu memecahkan tanah baru lagi,” kata Aonuma. “Tetapi kami belum menemui pendekatan seperti itu …”

Teruskan mempercepatkan dengan semua liputan Zelda kami dengan kami The Legend of Zelda Celebration hub