Pembangun di sebalik permainan ikonik Star Wars bercakap Legends, the Force, dan meneroka alam semesta yang luas

(Kredit imej: EA)
Apabila George Lucas mula-mula duduk untuk menulis cerita tentang seorang budak ladang yang penuh harapan yang mempunyai impian untuk melancong ke angkasa lepas, kemungkinan besar dia tidak menjangkakan betapa popularnya pengembaraan seterusnya yang berlaku di galaksi yang jauh, jauh itu akan menjadi. Lupakan melahirkan lapan sekuel langsung dan segelintir spin-off, Star Wars juga terus diterokai dalam alam di luar format filem standard – termasuk komik, buku dan hubungan permainan video yang tidak terkira banyaknya yang membuat anda menyelami dunia Wookiees ini dan ahli sihir angkasa lebih mudah berbanding sebelum ini.
Kemudian tiba-tiba, pada 25 April 2014, tuan-tuan Disney yang baharu nampak wajar untuk membatalkan kanon cerita Alam Semesta Perluasan yang bernilai hampir empat dekad. Kisah-kisah keberanian, kejayaan, dan kezaliman itu masih wujud, pasti, namun kini ia dirujuk sebagai ‘Legenda’ yang berada di luar garis masa Star Wars utama. Disney sejak itu telah memutuskan untuk memilih konsep tertentu dari tempoh ini, apabila EU adalah satu-satunya sumber bahan baharu untuk peminat Star Wars, dan menyepadukannya ke dalam rancangannya sendiri. Terima kasih juga kepada Force, kerana walaupun sesetengah mungkin menganggap tempoh antara setiap tayangan trilogi – apabila filem Star Wars tidak hadir – tidak penting kepada saga Skywalker, untuk seluruh generasi nama peminat seperti Rianna Saren, Bastila Shan dan Kyle Katarn membawa banyak kepercayaan.
Wira seperti ini menunjukkan bahawa Star Wars boleh menjadi lebih daripada sekadar Luke Skywalker, Han Solo dan Leia Organa. Satu pencapaian yang tidak mungkin jika bukan kerana pembangun berbakat yang ditugaskan untuk menghormati kanun mantap Lucasfilm sambil mencari ruang untuk berinovasi dan memperkenalkan mereka sendiri.
The Force mengikut Kyle #

(Kredit imej: Raven Software)Langgan Pemain Retro hari ini!

(Kredit imej: Masa Depan)
Untuk ciri yang lebih mendalam meneroka permainan dan konsol klasik yang dihantar terus ke pintu atau peranti anda, langgan Retro Gamer hari ini dalam bentuk cetak atau digital.
“Seorang wira yang enggan melawan ancaman baru.” Begitulah cara Christopher Foster dari Raven Software menggambarkan Kyle Katarn, boleh dikatakan salah satu protagonis paling terkenal dalam semua permainan video Star Wars. Pertama kali diperkenalkan dalam Dark Forces (1995), melaluinya pemain akhirnya dapat mengalami peristiwa yang hanya dibayangkan dalam trilogi asal. Misi pembukaan permainan, sebagai contoh, menggambarkan percubaannya untuk mencuri rancangan Death Star (ya, yang itu). Ternyata ia melibatkan letupan legiun tak berkesudahan stormtroopers yang ditahan di pangkalan Empayar yang terletak di planet Danuta.
Diakui, misi pembukaan ini lebih menjadi pendahuluan untuk acara yang akan datang, tetapi tetap, ia menyerlahkan kesediaan LucasArts untuk mengisi alam sci-fi yang kaya ini dalam bentuk permainan video. Katarn sendiri sangat popular, sebenarnya, sehinggakan perjalanan empayarnya yang bertukar menjadi pemberontak-pemberontak menjadi titik perhubungan dalam siri permainan Star Wars yang akan berada di bawah panji Jedi Knight. Kerana sementara Dark Forces hanya membenarkan pemain melihat aksi dari belakang pemandangan blaster, ketiga-tiga sekuel secara beransur-ansur berkembang pada pertempuran teras ini.
Pada masa Raven Software mengambil alih tugas pembangunan daripada LucasArts untuk Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), mempelajari cara menggunakan lightsaber dengan betul menjadi sama pentingnya dengan permainan senjata orang pertama tradisional. Ini semua berlaku pada masa yang menarik untuk Star Wars, apabila trilogi prekuel disahkan oleh Lucas sebagai perkara yang pasti. Oleh itu, LucasArts memerlukan pasukan yang kelaparan, memandu dan, yang paling penting, boleh melakukan keadilan meneruskan cerita Katarn dalam tempoh yang ditetapkan selepas Return Of The Jedi. Setelah membuktikan keupayaannya dengan permainan seperti Heretic II dan Elite Force, Chris Foster dan rakan sekerja superfannya di Raven Software memanfaatkan peluang untuk mencipta susulan yang menarik dan menarik. Salah satu kaedah utama yang mereka lakukan adalah dengan mengulangi pertempuran lightsaber yang diperkenalkan dalam Dark Forces 2.
Pasukan kami mahu pertempuran lightsaber bukan hanya seorang lelaki yang melambai tongkat di sekeliling musuh yang ditembak dengan satu das itu.
Chris Foster, bekas pereka LucasArts
“Pasukan kami mahu pertempuran lightsaber bukan hanya seorang lelaki yang melambai tongkat di sekeliling musuh yang ditembak dengan satu das itu,” dedah Foster. “Permainan sebelum ini telah menunjukkan kepada kami bahawa ia hampir boleh menjadi lanjutan hidup pemain – kami mahu ia menjadi gabungan muktamad senjata dan lanjutan daripada kehendak pemain.” Raven menjalani prototaip yang ketat untuk memastikan ia tidak berasa kikuk. “Kami menguji AI stormtrooper pertama, menggunakan butang, teka-teki, kuasa Force dan sudah tentu, lightsaber. [Kami] mengubah masa, animasi, tindak balas, kerosakan dan mekanik menangkis blaster sehingga mereka merasakan cara yang kami perlukan. ” Memandangkan penggunaan lightsaber yang lebih baik dalam Jedi Outcast sekarang, ia juga tidak hilang pada Raven betapa pentingnya senjata legenda itu harus dikendalikan mengikut cerita. Sama seperti bagaimana Obi-Wan menghadiahkan Luke lightsaber bapanya mewakili titik perubahan dalam kisahnya, Kyle Katarn memerlukan detik yang sama – terutamanya sejak sekuel itu muncul selepas dia memutuskan dirinya daripada Force sepenuhnya.
Nasib baik, ia tiba lebih awal di Valley Of The Jedi, selepas Katarn didakwa kehilangan rakan dan sekutu rapatnya Jan Ors di tangan Dark Jedi. “Apabila anda mengambil lightsaber itu selepas menggunakan senjata api untuk permulaan permainan, kami mahu anda tahu anda telah tiba,” Foster menyimpulkan. “Memiliki perkara itu di tangan anda adalah takdir anda dan ia adalah sebahagian daripada anda.”
KOTOR #

(Kredit imej: EA)
Knights Of The Old Republic (2003) adalah satu lagi permainan Star Wars yang memperlakukan upacara Jedi yang penting ini dengan kepentingan dan keseronokan yang sepatutnya. Sebagai RPG penuh dan bukannya permainan aksi, detik sebegitu biasanya diberi lebih banyak masa untuk bernafas. Berlangsung kira-kira 4,000 tahun sebelum kelahiran Luke Skywalker, ini hanyalah salah satu daripada banyak kebebasan yang BioWare berikan sendiri apabila memilih untuk menetapkan permainan setakat ini sebelum perkara lain Star Wars.
Walaupun Raven dan pembangun lain membuat permainan seri antara era prekuel dan pemerolehan Disney sering dipaksa untuk mengatasi jurang kanonik yang terletak di antara episod, di sini tidak ada masalah seperti itu. Ia adalah keputusan yang mudah, seperti yang diingati oleh pengasas bersama BioWare dan penerbit eksekutif di KOTOR Greg Zeschuck. “Kami mempunyai pilihan semasa atau sebelumnya, dan kami tidak benar-benar mahukan sebelumnya kerana kami mengenali pemain Star Wars Galaxies dengan baik dan mereka menghadapi masa yang sukar dengan penelitian. [Mereka] berada di suatu tempat dalam fasa di mana terdapat Jangan banyak Jedi, jadi tiada pemain yang boleh menjadi Jedi. Kami selalu berkata itu perkara paling bodoh di muka Bumi.”
Greg dan pasukannya memahami bahawa melibatkan pemain menggunakan arka perjalanan wira yang betul bermakna menjadikan mereka seorang Jedi, dan melakukan ini dengan membenarkan mereka mencipta watak mereka sendiri – ciri khas genre RPG yang dikhususkan oleh BioWare. Matlamat utama KOTOR adalah untuk mencerminkan segala-galanya melalui pemain. Satu etos yang melampau untuk memaklumkan bagaimana cerita dan dialognya disusun. Anda akan dapat membuat keputusan yang bersandar sama ada pada Bahagian Terang atau Gelap Kekuatan, mempunyai watak teman dan seluruh dunia bertindak balas terhadapnya. Permulaan idea sebegitu dilihat dalam permainan main peranan BioWare lain seperti Baldur’s Gate II dan Neverwinter Nights, tetapi studio itu mahu meningkatkan representasi visual elemen main peranan ini lebih jauh daripada sebelumnya.
“Sebenarnya selepas beberapa bulan kami menyedari bahawa kami harus menukar penampilan watak bergantung pada sisi mana Pasukan mereka jatuh,” kata Zeschuck. “Semestinya semuanya mengenai watak itu. Itu adalah pendedahan besar bagi kami. Idea bahawa anda boleh mencerminkan watak pada skrin anda dengan perubahan halus. Saya adalah orang yang mencadangkan beg di bawah mata jika ia menjadi jahat dan mereka mula kelihatan lesu. Semua orang ketawa, ‘Ia tidak masuk akal.’ Nah, dua minggu kemudian mereka seperti, ‘Ya, itulah yang kami lakukan.’”

(Kredit imej: Sony/Lucasfilm Games)
Perubahan visual dibuat untuk penggambaran Force yang agak unik, namun BioWare tidak mengetahui bahawa ia juga meletakkan asas untuk alam semesta RPG sci-finya sendiri dalam Mass Effect beberapa tahun kemudian. Sebahagian daripada perkara yang menjadikan KOTOR begitu diingati dalam fikiran kebanyakan pemain ialah skopnya yang besar. Walaupun kebanyakan permainan Star Wars lain dikeluarkan sehingga ke tahap ini memfokuskan pada kempen linear yang merangkumi pelbagai genre, berikut ialah pandangan tentang IP Lucasfilm yang boleh didekati dalam pelbagai cara yang berbeza. Bukan sahaja dari segi sistem penjajaran yang menyaksikan anda tersilap memihak kepada Jedi atau Sith, tetapi juga dalam sinematik, pertempuran berasaskan bulat. Ini memperkenalkan elemen peluang untuk memerangi dan memaksa anda untuk berfikir dengan lebih strategik.
Sebagai penahanan daripada kesukaan BioWare terhadap RPG atas meja dan bekerja pada permainan sebelumnya, studio itu bereksperimen dengan aksi masa nyata sebelum menyelesaikan sesuatu yang lebih filem. “Sehingga ketika itu semua permainan Star Wars adalah permainan aksi, tidak ada strategi atau berasaskan giliran,” kata Zeschuck. “Kami benar-benar merasakan bahawa permainan akan menjadi lebih baik dengan parti, dan perkara-perkara itu dalam konflik langsung. Itulah sebabnya kami mencipta sesuatu yang berada di tengah-tengah antara… di mana anda boleh bermain sebagai permainan aksi jika anda mahu tetapi untuk yang benar-benar pertempuran yang sukar anda jeda, sediakan beberapa gerakan, biarkan ia berjalan sedikit dan kemudian jeda lagi. “Jika anda pergi solo, itu berbeza bukan? Jika anda hanya berlari, ia akan terasa kosong dari perspektif cerita. Anda tidak akan mempunyai semua watak ini mencerminkan dunia kembali kepada anda, jadi dari perspektif kami adalah penting untuk mencari penyelesaian. Kami juga tidak mahu kehilangan bakat sinematik Star Wars. Anda tahu ia sebenarnya agak hebat untuk ditonton, dengan semua lightsaber terbang dan semua pertembungan. Kami masih mahukan itu juga, jadi itulah cara kami mencapai pendekatan ‘jeda dan bermain’.”
Untuk pengalaman pemain tunggal, anda tidak akan berasa keseorangan di Knights Of The Old Republic berkat rangkaian eklektik ahli parti yang dikawal AI yang dibuat oleh pasukan penulis BioWare. Daripada wira perang yang nakal, Carth Onsai dan Jedi Bastila Shan yang mulia, kepada watak gay pertama saga Star Wars dalam Juhani, personaliti berbeza watak-watak ini menambahkan lagi rasa keagungan dan kecanggihan permainan itu. Misi muktamad anda mungkin untuk menjejaki dan mengalahkan ancaman jahat Darth Malak, tetapi ia tidak akan dapat dilupakan tanpa rakan di sisi anda.
Kejayaan KOTOR tidak dapat dielakkan membawa kepada sekuel, walaupun Hiburan Obsidian dan bukan BioWare yang mengendalikan pembangunan. Berlatarkan lima tahun selepas peristiwa permainan pertama, KOTOR 2: The Sith Lords memfokuskan pada ‘The Exile’, yang telah berkhidmat di bawah Darth Revan dan melakukan jenayah kejam sehingga mereka memutuskan hubungan mereka dengan Force untuk terus hidup. Walaupun ia tidak mempunyai keseriusan seperti pendahulunya, ia telah dipuji pada keluaran kerana ceritanya yang kompleks dan watak kaya yang mengembangkan lengkok watak KOTOR sedia ada, sambil memperkenalkan banyak watak baharu, termasuk Sith Lords yang bertajuk.
Twi’lek dan droid #

(Kredit imej: Ubisoft)
Seperti yang ditunjukkan, era permainan Star Wars ini merupakan peluang terbaik untuk pencipta meneroka alam semesta ini dari perspektif watak baharu. Mereka tidak perlu menjadi manusia pun – satu perkara yang telah dibuktikan oleh Star Wars: Lethal Alliance apabila ia dikeluarkan secara eksklusif untuk konsol pegang tangan pada tahun 2006. Terletak di antara peristiwa Revenge Of The Sith dan A New Hope, ia mengisahkan Twi ‘lek tentera upahan Rianna Saren, yang bekerjasama dengan droid Zeeo keselamatan untuk menggagalkan pasukan Tentera Imperial yang semakin meningkat dan membantu Perikatan Pemberontak Puteri Leia.
Pembangun Ubisoft Montreal tahu ia akan menjadi satu cabaran untuk mencipta permainan aksi orang ketiga tanpa lightsabers, walaupun, dan masih menarik. Benar, ini adalah pengembaraan bersaiz gigitan yang ditujukan untuk Nintendo DS dan PSP, tetapi hasratnya sentiasa untuk Lethal Alliance menjadi sama bercita-cita tinggi seperti permainan Star Wars kontemporari yang lain walaupun skop yang mengecil. Pasukan melakukan ini dengan memanfaatkan sepenuhnya perkongsian unik dua orang Rianna dan Zeeo, hampir membangunkan persahabatan seperti Ratchet & Clank antara pasangan itu dan menyepadukan ini ke dalam permainan.
“Fokusnya adalah untuk memainkan mata-mata akrobatik – Rianna – yang bermaksud akrobatik dan tembak-menembak dan mencari mekanik kombo yang menarik dengan Zeeo the droid,” dedah pereka permainan utama Philippe Baude. Persediaan unik ini bukan tanpa halangan pembangunannya. “Ia sebenarnya sangat sukar untuk mencari bagaimana mereka berdua boleh berinteraksi,” sambungnya. “Sudah tentu, Zeeo sebagai droid boleh melakukan penggodaman… tetapi bolehkah dia melakukan lebih banyak lagi? Bagaimana dia boleh berguna dalam pertarungan blaster? Bagaimana dia boleh menyokong kemahiran akrobatik Rianna? Kami benar-benar bekerja keras selama beberapa bulan untuk wujudkan kemahirannya dan cara mencipta kombo yang hebat itu.”
Peristiwa yang diilhamkan ini di mana Rianna mesti mempertahankan Zeeo daripada api ketika dia memotong ke kawasan seterusnya, dan memberinya keupayaan untuk melancarkannya pada mana-mana musuh yang tidak curiga untuk kejutan yang berjaya (dan memuaskan). Pada yang paling kreatif, Star Wars: Lethal Alliance telah Rianna menghantar Zeeo tinggi untuk digunakan sebagai titik sauh semasa berayun atau meluncur merentasi jurang yang besar. Sentuhan kecil seperti ini membantu Ubisoft Montreal menonjolkan diri daripada penembak Star Wars yang lain, sambil bersandar pada aspek IP yang paling kurang digunakan. “Mempunyai droid sebagai salah satu watak utama adalah sangat keren dan Star Wars: ia tidak perlu difikirkan,” kata Baude, “dan sebenarnya, apabila anda melihat keseluruhan saga, wira sebenar mungkin R2-D2. Dia menyelamatkan semua orang dari Episod 1 hingga Episod 6. Tanpa dia, tiada 7, 8 dan 9.”
Adakah Baude terkejut kerana tidak ada Twi’lek, atau mana-mana watak bukan manusia lain, mengetuai permainan Star Wars pada tahun-tahun sejak pelepasan Lethal Alliance? “Ya dan tidak,” dia berfikir. “Ia sentiasa lebih mudah bagi orang untuk mempunyai hubungan langsung dengan sesuatu yang rapat dengan mereka. Jadi ‘manusia’ dalam alam semesta Star Wars adalah jalan yang lebih mudah. Tetapi baru-baru ini dengan spin-off TV rasmi seperti Rebels atau bahkan The Clone Wars, mereka memperkenalkan watak wanita asing yang kuat. Ahsoka Tano akan mempunyai rancangannya sendiri dan saya pasti kita akan melihat Hera Syndulla dalam rancangan TV aksi langsung tidak lama lagi.” Bolehkah permainan menyusul tidak lama kemudian?
Di medan perang #

(Kredit imej: EA)
Bercakap tentang perspektif alternatif dalam Star Wars, seseorang tidak pernah meneroka terlalu banyak (sekurang-kurangnya dalam trilogi prekuel itu sendiri) adalah tentang Tentera Klon Republik. Rancangan TV seperti The Clone Wars, seperti yang dinyatakan oleh Philippe, telah melakukan kerja yang baik dalam menangani perkara ini sejak sebelum pemerolehan Disney pada tahun 2012, tetapi permainan video sekali lagi berada di hadapan keluk ini. Kerana walaupun pertembungan antara droid dan klon sebahagian besarnya disimpan sebagai latar belakang pada skrin perak, permainan seperti Star Wars: Battlefront dan Republic Commando membolehkan anda mengharungi konfrontasi epik ini tepat di barisan hadapan. “Hakikat bahawa pertempuran utama dari Star Wars tidak pernah diterokai dari tahap rungutan adalah nada yang menarik”, dedah Peter Dellekamp Siefert, pereka pada kedua-dua permainan Star Wars: Battlefront asal Pandemic.
“Mesej dalaman, ‘Hidupkan semula semua pertempuran klasik Star Wars, dalam apa jua cara yang anda mahu,’ telah dibangunkan oleh [pengarah permainan] Eric Gewirtz dan [COO studio] Greg Borrud. Kesedaran bahawa anda boleh bermain dengan ‘semua tokoh aksi dan kenderaan adalah panggilan besar untuk semua belia kami.” Star Wars sudah pun mempunyai rekod prestasi yang hebat untuk membiarkan pemain terbang melalui pelbagai permainan Skuadron Penyangak Factor 5, tetapi tidak pernah sebelum ini pertempuran darat berskala besar menerima layanan yang sama.
Kesedaran bahawa anda boleh bermain dengan ‘semua tokoh aksi dan kenderaan’ adalah panggilan besar untuk semua belia kami.
Peter Dellekamp Siefert
Battlefront (2004) adalah permainan yang akhirnya mengubahnya, bagaimanapun, memfokuskan pada penembakan orang pertama dan ketiga berasaskan objektif yang menyaksikan sehingga 32 pemain berjaya merentasi pertempuran dari kedua-dua trilogi asal dan prekuel. Berbilang pemain menjadi teras memberi Pandemic peluang yang jarang untuk mengembangkan struktur kelas keempat-empat puak. Arketiip Askar, Jurutera dan Juruterbang telah pun mantap dalam Star Wars, tetapi yang lain perlu difikirkan dengan lebih teliti. “Apabila kami sampai ke kelas Khas dan Pegawai, terdapat jurang dalam prekuel kerana mereka tidak mempunyai banyak maklumat. Mereka tidak mendapat manfaat daripada 20 tahun kanun yang asal,” dedah Dellekamp Siefert. Ini memberi inspirasi kepada Pandemik untuk membangunkan gaya permainan yang berbeza, untuk menggalakkan pemain bereksperimen dengan jenis askar yang lain. “Pada mulanya, Komander Klon dengan senapang berantai adalah kontroversi, kerana ia menggunakan peluru dan pada masa itu kebanyakan orang menganggap senjata peluru tidak wujud dalam Star Wars. Terdapat banyak bolak-balik kerana kami meneroka begitu banyak aspek alam semesta Star Wars di mana soalan yang lebih mendalam tidak benar-benar dipertimbangkan.”
Battlefront pertama mendapat sambutan hebat, LucasArts menghidupkan sekuel yang dikeluarkan setahun kemudian. Pertempuran peringkat dengusan akan kembali, sudah tentu, namun skop meningkat berkat penambahan pertempuran angkasa, wira yang boleh dimainkan dan bahagian pemain tunggal yang lebih didorong oleh naratif yang berlaku antara Geonosis (Attack Of The Clones) dan Hoth’s (The Empire Strikes Back) pertempuran epik. “Kempen menjadi tertumpu pada naratif Legion ke-501. Ini memberi kami benang yang menghubungkan pasukan klon prekuel dengan stormtroopers siri OG,” jelas Peter.
Temui skuad Delta #

(Kredit imej: Disney)
Kempen Battlefront 2 melakukan tugas yang cukup baik untuk menyerlahkan perkembangan tentera Republik dalam siri ini, tetapi mereka yang ingin menyelami minda klon mempunyai peluang untuk berbuat demikian dalam Star Wars: Republic Commando, dikeluarkan awal tahun yang sama (2005). ).
Dibangunkan secara dalaman oleh LucasArts, permainan ini memainkan peranan sebagai ketua unit tentera klon elit yang dipanggil Delta Squad, berikutan eksploitasi mereka dalam Clone Wars, semuanya semasa mereka belajar untuk terikat dan bekerja bersama sebagai satu pasukan. Pelakon New Zealand Temuera Morrison kembali untuk meminjamkan sedikit keaslian kepada pasukan klon permainan melalui suara, tetapi bagaimanakah anda memberikan personaliti yang berbeza kepada klon yang sepatutnya sama?
“Pada mulanya, terdapat beberapa rintangan dalaman terhadap idea bahawa klon akan dibezakan sama sekali,” jelas penulis bersama Republic Commando Ryan Kaufman. “Tetapi kemudian, kami mula menyelidik askar sebenar, dan kami menemui beberapa inspirasi dalam cara askar AS akan menyesuaikan kit mereka, dan kenderaan mereka. Mereka mahu menyatakan keperibadian mereka, sebagai reaksi terhadap kekejaman besar-besaran peperangan. Anda boleh bayangkan klon merasakan cara yang sama, terutamanya berhadapan dengan tentera droid yang dihasilkan secara besar-besaran. Contoh itu mula bergema, dan orang ramai menerima pembezaan antara klon.”
Adalah penting untuk menjadikan Scorch, Fixer, Sev dan watak pemain Bos semuanya berasa unik, tidak kurang juga kerana mendengar suara yang sama menjerit “bergerak” atau “memerlukan Bacta” berulang kali boleh menjadi sedikit basi. Keghairahan yang sama untuk variasi ditemui dalam permainan FPS Republic Commando. Memandangkan ketika menembak mati musuh adalah kunci, LucasArts juga memastikan untuk memberikan pemain pilihan taktikal yang berbeza sebagai ketua unit. Sehinggakan memberitahu Delta Squad untuk menyediakan tempat pandang dan kedudukan sniper akhirnya menjadi sifat kedua. Pemain boleh meledakkan jalan mereka melalui tiga pertempuran utama yang ditetapkan antara peristiwa Episod 2 dan Episod 3 yang belum dikeluarkan ketika itu sebagai sebahagian daripada kempen Republic Commando. Dan walaupun anda fikir tempoh masa yang begitu ketat akan menjadi terlalu menyekat untuk LucasArts untuk bekerja secara kreatif, Justin Lambros – seorang lagi penulis permainan itu – mengatakan ia jauh dari kes itu.
Kuncinya adalah untuk menghormati warisan penembak tentera set Star Wars yang berjaya. “Geonosis adalah inspirasi awal yang jelas daripada Attack Of The Clones dan ia juga sesuai dengan suasana Aliens yang gelap dan menyeramkan yang ditunjukkan dengan baik dalam treler penggoda awal untuk permainan itu,” kata Lambros. “Pendakwaraya RAS adalah cara yang baik untuk memberi penghormatan kepada permainan Dark Forces yang asal, yang merupakan pengalaman yang begitu hebat untuk permainan Star Wars (dan penembak pada masa itu) dan di sebelah Hoth, di atas kapal luar angkasa adalah lokasi paling biasa seterusnya untuk permainan Star Wars akan berlangsung. Kemudian Kashyyyk adalah lokasi utama dari filem Revenge Of The Sith yang peminat telah merayu-rayu untuk menonton, jadi sangat masuk akal sebagai lokasi.”
Melepaskan Kekuatan #

(Kredit imej: Activision)
Berikutan penyiapan trilogi prekuel, adalah wajar untuk mengatakan bahawa pemikiran terhadap Star Wars agak memburuk. Transformasi Anakin Skywalker menjadi Darth Vader telah mengecewakan sebahagian besar pangkalan peminat, dan dengan tiada lagi filem Star Wars yang kelihatan, tugas untuk terus menyempurnakan alam semesta ini jatuh kepada permainan video. Ini memberi inspirasi kepada LucasArts untuk menghidupkan semula keterujaan dengan membangunkan jenis permainan Jedi yang berbeza, yang membolehkan pemain melepaskan kuasa Force tidak seperti sebelum ini.
Pengeluaran Star Wars: The Force Unleashed pada tahun 2008 menyaksikan pemain mengambil peranan sebagai Starkiller selepas Episod 3, beroperasi sebagai perantis rahsia Vader yang memburu mangsa yang terselamat dari pembersihan Jedi. Dia sebagai pengguna Force yang begitu berkuasa menyebabkan LucasArts melibatkan Industrial Light & Magic dan membangunkan enjin baharu menggunakan kit dev PS3/ Xbox 360 awal. Ia adalah satu-satunya cara untuk melakukan kebolehan keadilan Jedi.
Seperti yang dikatakan oleh pengarah seni Matt Omernick, “Kami melakukan banyak perkara baharu. Kami sedang membayangkan semula Force.” Untuk mencapai cita-cita tinggi ini, LucasArts menyusun demo previs yang mempamerkan kuasa Force yang menentang fizik Starkiller. “Salah satunya ialah tolakan Force,” Omernick menjelaskan, “iaitu jenis dia masuk dan kemudian meletup. Kemudian ada menggunakan Force untuk melemparkan stormtroopers ke sekeliling dan menghantuk mereka ke dinding. Kemudian kami mempunyai tolakan Force gergasi yang menggerakkan kenderaan. dan menaburkan segala sesuatu di hadapannya.” Elemen permainan meletup ini digabungkan dengan pertempuran lightsaber yang tajam yang membolehkan pemain memotong anggota musuh dari anggota badan.
Kami melakukan banyak perkara baru. Kami sedang menggambarkan semula Force.
Matt Omernick
Kebolehan yang dibesar-besarkan ini mungkin menjadi tumpuan utama untuk mencipta apa yang disifatkan oleh pengarah Haden Blackman sebagai “wira-wira Star Wars Universe”, tetapi The Force Unleashed juga dibangunkan dengan pemikiran untuk merapatkan jurang antara prekuel dan trilogi asal. Ini bermakna mewujudkan konflik dalaman dalam Starkiller, memberikan dia rakan yang maju sepenuhnya dalam Juno dan Proxy, dan dengan setia menggambarkan tempoh peralihan ini melalui reka bentuk visual dan seni.
“Untuk mencipta titik manis kami bermula dengan topi keledar stormtrooper, ” dedah Omernick. “Apakah rupanya pada era ini? Rogue Shadow [kapal Starkiller] adalah satu lagi kapal di mana kami mula bukan sahaja menggabungkan jenis teknologi dan rupa kapal, tetapi menggunakan seni untuk mula memberitahu secara tidak sedar. kisah Starkiller mengubah jiwanya, kan? Kapal itu adalah gabungan yang bagus antara pejuang TIE dan sayap X dalam banyak cara. Ia adalah salah satu reka bentuk kegemaran saya untuk semua sebab itu, dan kerana ia menjadi set Lego.”
The Force Unleashed 2 menyusul pada tahun 2010 dan sementara ia menyempurnakan lagi kisah Starkiller dan dibina di atas kuasa berasaskan Force yang menakjubkan yang terbukti begitu popular dalam permainan asal, ia tidak begitu dipuji secara kritis dan akan terbukti menjadi yang besar terakhir. Permainan Star Wars sebelum pembelian Disney pada 2012, yang menyaksikan House Of Mouse membeli LucasFilm untuk $4.05 bilion yang mengejutkan. Canon atau tidak, begitu banyak usaha dilakukan ke dalam permainan yang dibangunkan untuk Star Wars EU yang asal, tidak mengejutkan untuk melihat Disney memberi perhatian sekurang-kurangnya kepada masa lalu.
Jika ada, memberikan setiap permainan yang dikeluarkan sebelum 2014 status ‘Legend’ menjadikan cahaya mereka menyala lebih terang dalam hati pemain, membolehkan mereka bertindak sebagai suar yang berpotensi memberi inspirasi kepada generasi akan datang permainan Star Wars. Walaupun Chris Foster ingin melihat Kyle Katarn “menjadi misteri – seseorang membisikkan, mungkin, tetapi tidak dilihat”, pembangun lain menyukai pintu dibuka untuk bahan Legends disepadukan pada masa hadapan. Lagipun, seperti yang dirumuskan oleh Ryan Kaufman, “Kisah-kisah dan watak-watak ini bergema dengan begitu ramai orang pada banyak peringkat.”
Artikel ini pertama kali muncul dalam isu 223 majalah Retro Gamer*.*