Oleh kerana permainan besar mengambil masa lebih lama untuk keluar, studio yang lebih kecil inilah yang akan menyelamatkan kita

(Kredit gambar: Typhoon Studios)
Permainan memerlukan masa lebih lama. Resolusi, kualiti animasi, tuntutan semata-mata untuk menjadikan dunia permainan dapat dipercaya semuanya meningkat, dan itu bermakna permainan AAA memerlukan lebih banyak masa, lebih banyak kerja, dan lebih banyak orang bahkan memenuhi harapan rata-rata pemain permainan. Anda mahu melebihi jangkaan itu? Lebih banyak masa. Permainan seperti God of War dan Spider-Man PS4 hampir menjelang lima tahun masa pembangunan ketika mereka akhirnya dilancarkan. Malah permainan potboiler yang relatif seperti Call of Duty telah berkembang dari sistem dua pasukan yang bergantian dua tahun kitaran, menjadi tiga studio, dengan pelbagai pembangun sokongan, menyulap perubahan tiga tahun.
Permainan menunggu #
Ia hanya akan menjadi lebih teruk apabila konsol gen seterusnya tiba. Semuanya akan menjadi lebih besar, cantik, lebih baik, dan itu semua memerlukan masa – permainan besar akan menjadi semakin sedikit dan semakin jauh hasilnya. Masa itu juga memerlukan banyak wang, yang bermaksud lebih sedikit yang dibuat, dan lebih sedikit permainan ‘baru’ yang berlaku, meninggalkan kami lebih banyak sekuel dan pembuatan semula. Ini kerana pelaburan $ 100 + juta cenderung membuat orang menulis cek sedikit berhati-hati. Yang meninggalkan kita dengan apa? Menunggu dengan sabar satu, mungkin dua permainan besar setahun? Memainkan perkara yang sama berulang kali? Jawapannya mungkin datang dari studio yang lebih kecil yang mengisi jurang dengan pengalaman yang lebih pendek yang tidak terasa kurang arus perdana, tetapi berdagang dalam jangka masa panjang yang memihak kepada belanjawan yang lebih terkawal dan masa pemulihan yang lebih cepat.

(Kredit gambar: Taufan)
Alex Hutchinson, pengasas bersama Typhoon Studios adalah salah satu studio tersebut (walaupun sejak itu dibeli oleh Google Stadia). Pelancaran terbarunya, Journey to the Savage Planet, menyampaikan petualangan ruang yang menyeronokkan dan fokus yang berlangsung sekitar 10 jam tetapi terasa seperti pengalaman penuh lemak sepanjang masa. “Permainan besar semakin besar dan sementara ada ledakan di ruang indie kecil, kami selalu merasakan ada ruang untuk permainan yang sesuai antara AAA dan [indie],” jelasnya. Sesuatu yang, untuk Journey to the Savage Planet, “syukurlah, nampaknya berjaya!”
“Permainan besar semakin besar dan ada ledakan di ruang kecil”
Alex Hutchinson, pengasas bersama Typhoon S
Teknologi telah datang jauh dari permainan ‘indie’ yang lebih lama yang menetapkan istilah ini bermaksud persembahan yang lebih arot dan esoterik. Enjin permainan yang lebih baik bermaksud studio indie dapat dengan mudah membuat sesuatu yang sesuai dengan penawaran yang lebih utama, selagi mereka berhati-hati. “Saya rasa jika anda mempunyai peralatan teknikal yang tepat, alat tengah yang tersedia hari ini bermaksud cabaran anda lebih besar daripada satu ciri atau mekanik individu,” jelas Hutchinson. “Jika Anda menjaga ruang lingkup kecil, tidak ada alasan [kami] tidak dapat menangani jenis permainan yang sama yang dianut oleh penerbit yang lebih besar.”
Bertujuan untuk berkualiti tinggi dengan skala yang dikurangkan adalah kekuatan dan penghalang pelindung untuk studio yang lebih kecil ini juga, kerana ia mewujudkan ruang yang tidak dapat dilibatkan oleh penerbit yang lebih besar. Pengasas bersama studio Red Barrels ‘Philippe Morin, siri Outlast’, mengatakan semuanya berkaitan dengan “kewajipan kewangan” studio yang lebih besar. “Mereka perlu memperoleh keuntungan yang lebih tinggi,” jelasnya. “Kami tidak akan dapat membuat permainan [besar] yang memiliki margin keuntungan yang sama. Kami tidak mempunyai 60 jam permainan tetapi untuk ukuran syarikat [kami], dalam hal Outlast 1 dan Outlast 2 , masih masuk akal dari segi kewangan untuk dilayan selama tujuh atau lapan jam dengan harga yang lebih rendah. “

(Kredit gambar: Tong Merah)
Walaupun menjana wang jelas merupakan titik untuk studio ukuran apa pun, pemaju yang lebih kecil sebenarnya mempunyai kelebihan daripada yang lebih besar kerana mereka tidak berusaha menghasilkan banyak. “Kami dapat melakukan sesuatu dengan lebih sedikit wang,” kata Thomas Grip, pengasas bersama Frictional, studio di belakang Amnesia dan Soma. “Permainan kami mempunyai anggaran yang seperti seperseratus studio besar, atau semacamnya. Jadi mereka harus [membuat] produk yang berharga $ 60 sehelai, dan dijual kepada 10 juta orang. Mereka berfikir, ‘ bolehkah kita mendapatkan 10 juta pemain dari ini? Bolehkah kita membuat pek DLC? ‘ Terdapat keseluruhan model perniagaan yang berbeza. ” Studio yang lebih kecil, bagaimanapun, dapat membuat permainan yang lebih kecil berjaya. “Perjalanan ke Savage Planet berjalan dengan baik,” jelas Hutchinson, “tetapi jelas berkaitan dengan anggaran kita. Sekiranya kita berada pada skala di mana kita menghabiskan 100 juta dolar untuk permainan, maka kita akan berada di tempat yang buruk. ”
Memainkan nombor #
Skala yang berbeza antara sesuatu seperti Journey to the Savage Planet atau Outlast, dan tajuk yang lebih besar seperti, katakanlah, Assassin’s Creed, memberi manfaat kepada semua studio yang terlibat dengan menjaga mereka sangat terpisah, walaupun mereka lebih dekat dengan kualiti. “Jelas mempunyai 300 orang yang mengerjakan sesuatu seperti Outlast 2 tidak akan masuk akal,” kata Morin. “Untuk skop permainan yang mereka coba hasilkan, saya rasa mereka tidak mempunyai pilihan selain memiliki barang-barang besar ini.” Perbezaan ini dapat melindungi studio seperti Morin’s tetapi juga mengandunginya. “Terdapat jurang antara seberapa banyak pasukan kecil dapat melakukannya, dan seberapa besar yang harus Anda tempuh – ini sangat eksponensial. Sekiranya anda ingin menjadikannya dunia terbuka dengan banyak pencarian sampingan dan 60 atau 80 jam kandungan, anda harus pergi semuanya, dan buat pasukan yang besar. ”

(Kredit gambar: Square Enix)
Even Life is Strange dan pemaju Vampyr Dontnod tahu kejayaan untuk studio yang lebih kecil datang dari bermain hingga kekuatan skala. “Anda tidak boleh melakukan dunia terbuka yang besar dengan kota besar,” kata Oskar Guilbert kepada saya, Ketua Pegawai Eksekutif Dontnod Entertainment. “Anda harus bijak menyesuaikan diri dengan jangkauan. Untuk Vampyr, kami memberi tumpuan kepada NPC dan psikologi vampir yang berinteraksi di dunia, dengan watak-watak bukan pemain.” Sekali lagi, dia menunjukkan penghalang seperti gunung yang membuat studio kecil hingga sederhana dan penerbit besar terpisah – lebih banyak kandungan memerlukan pertumbuhan besar dalam pasukan. Ambil contoh menggandakan permainan 10 jam menjadi 20 jam: “Anda memerlukan pasukan dua kali lebih besar? Tidak, anda mungkin memerlukan empat kali atau, saya tidak tahu, pasukan 10 kali lebih besar? Ini eksponensial, pertumbuhan pasukan, apabila berkaitan dengan tempoh permainan, “dia menyimpulkan.
Menciptakan kebebasan #
Contoh Guilbert tentang bagaimana Vampyr memperlakukan kotanya – memusatkan perhatian pada orang, hubungan, dan akibatnya, dan bukannya dunia terbuka yang besar – juga menunjukkan bagaimana studio ini boleh menjadi kreatif dan inventif dengan cara studio yang lebih besar tidak boleh atau tidak akan mengambil risiko. Sebagai permainan, Vampyr didefinisikan oleh cara dunianya dapat “menyesuaikan diri dengan jangkauan”, mengartikulasikan dan mengekspresikannya sebagai peluang yang mungkin telah hilang dengan pendekatan gaya GTA yang lebih baik untuk jalan-jalan itu. Kedua-dua kekangan seperti ini, serta anggaran yang lebih kecil, memberi peluang kepada studio seperti ini untuk menjadi lebih kreatif. Menurut Guilbert, keuntungan dari skala “memungkinkan kita memberi kebebasan kepada pasukan, kerana, dalam batasan anggaran, atau jumlah orang yang ada dalam pasukan mereka, mereka dapat melakukan apa sahaja yang mereka inginkan.” Sementara Savage Planet’s Hutchinson menunjukkan, “Sebagai seorang dev, Anda selalu berada dalam posisi untuk mengimbangkan kos dan pasukan anda berbanding peluang yang anda harapkan di sana. Belanjakan lebih sedikit dan anda boleh mengambil risiko yang lebih besar.”
Ini bermaksud bahawa jurang yang semakin melebar antara tarikh pelepasan yang lebih besar adalah perkara yang baik untuk permainan dan pemain. Tiang khemah, barang studio utama mendapat ruang untuk bernafas – perkara yang baik untuk produk $ 60-70 – sementara, di antara, studio yang lebih kecil dapat mengisi jurang dengan tajuk yang menarik, lebih murah, dan kurang intensif masa yang masih dapat menggariskannya gatal permainan besar. “Kami dapat membelanjakan lebih sedikit untuk usaha kami, berusaha menjadikannya ketat dan digilap dan segar, dan kemudian mengenakan bayaran lebih sedikit kepada pemain untuk menurunkan risiko mereka. Sepertinya ini adalah tawaran yang cukup baik untuk semua orang,” kata Hutchinson. “Saya rasa orang ramai (benar) tidak peduli berapa banyak wang yang anda belanjakan, atau seberapa besar pasukan anda, mereka hanya mahukan permainan yang bagus yang memenuhi harapan yang anda janjikan, dengan harga yang terasa sesuai.”