Zum Hauptinhalt springen
Games

Kisah yang diceritakan dalam lima karya: Pembuatan Kentucky Route Zero

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Perjalanan litar yang anda jalankan di Kentucky Route Zero terasa dengan cara yang lambang dari kadbod Computer Road telah mengambil perkembangan permainan; sejak pasukan melancarkan Kickstarter untuk Kentucky Route Zero pada awal tahun 2011, mereka mendapati diri mereka mengambil banyak lencongan yang tidak diduga. Tetapi kedua-dua pemain dan pemaju akhirnya di akhir perjalanan.

Pada 28 Januari, aksi kelima dan muktamad Kentucky Route Zero dikeluarkan pada PC, bersama dengan edisi TV yang membawa pengembaraan realistik surreal yang nyata kepada PS4, Switch, dan Xbox One. Jake Elliot Cardboard, Tamas Kemenczy, dan Ben Babbitt menyertai kami untuk merenungkan perjalanan ketika Kentucky Route Zero mencapai destinasi terakhirnya.

AKTA I: Inspirasi #

(Kredit imej: Komputer kadbod)

“Kita semua bertemu dalam komuniti seni di Chicago,” Elliot memberitahu saya apabila saya bertanya bagaimana pasukan itu bersama. “Tamas dan saya telah bekerjasama dalam bidang seni elektronik, seperti seni pemasangan, perisian dan prestasi, sejak 2005 atau 2004 dan hanya mula membuat permainan bersama satu atau dua tahun sebelum Kentucky Route Zero.”

Salah satu daripada permainan itu adalah apa yang Elliot menggambarkan sebagai “semacam remix eksperimen Pengembaraan Colossal Gua dari tahun 70-an – yang merupakan satu lagi permainan petualangan yang ditetapkan di Mammoth Cave di Kentucky”. Dalam projek itu, Elliot dan Kemenczy melihat benih idea untuk sesuatu yang lebih bercita-cita tinggi. Ketika mereka menendang idea-idea untuk apa yang akan menjadi Kentucky Route Zero – dengan tepat, ketika Elliot sedang memandu di sekitar Kentucky – itu adalah benih yang menjadi akar. Elliot dan Kemenczy menjemput Babbitt di papan untuk menyatukan sebuah band dan mengarang muzik untuk permainan, dan akhirnya trio akhirnya membuat rekaan bersama Kentucky Route Zero sebagai idea asalnya dipelopori dan berkembang semasa pembangunan.

(Kredit imej: Komputer kadbod)

“Ia akan menjadi seperti Metroid atau Castlevania, tetapi Metroid yang tidak ganas atau Castlevania”

Jake Elliot, pencipta bersama

Kembali ke treler Kickstarter asal permainan dan anda dapat melihat bahawa banyak telah berubah dari semasa ke semasa. Pasukan memberitahu saya bahawa mereka sentiasa terbuka untuk itu. “Itu treler awal adalah sejenis padang untuk permainan dan satu cara bagi kita untuk mewujudkan nada permainan. Itulah perkara yang paling penting buat kami ketika itu,” kata Elliot. “Ia adalah prototaip permainan, tetapi lebih seperti prototaip atmosfera atau prototaip tematik, untuk mengetahui apa yang akan dirasakan oleh permainan sebelum kita dapat melaksanakan apa yang akan bermain seperti mekanikal.”

Dan apabila ia datang kepada mekanik, anda mungkin terkejut untuk mengetahui betapa berbeza KRZ yang mungkin. “Saya fikir dalam emel awal yang saya hantar kepada Tamas saya mencadangkan bahawa ia akan menjadi seperti Metroid atau Castlevania, tetapi Metroid atau Castlevania yang tidak ganas, seperti jika anda menggantikan semua pertempuran dengan bercakap,” kata Elliot. Sebaik sahaja kerja permainan bermula dengan bersungguh-sungguh, bagaimanapun, Cardboard Computer segera melepaskan konsep asal ini untuk apa KRZ akan berada di tepi jalan. Ia menemui satu bentuk baru untuk permainan ini, yang lebih sesuai dengan nada dan atmosferinya yang semacam untuk ditubuhkan pada treler awal …

ACT II: Mencari Borang #

(Kredit imej: Komputer kadbod)

“Sudah semestinya sukar bagi saya untuk mengingati jika ada perkara tertentu yang diklik,” kata Kemenczy, mencerminkan bagaimana Kentucky Route Zero mendarat dengan gaya yang kini ditubuhkan. “Tetapi saya ingat ada satu atau dua langkah antara gaya yang anda lihat di Kickstarter dan apa yang ada dalam permainan sekarang, ia adalah beberapa lelaran. Kami mula melihat persekitaran yang kami sedang membina lebih banyak seperti teater kecil langkah-langkah atau tetapkan potongan-potongan dengan pelakon, berfikir tentang menyekat – bagaimana watak berada di atas panggung dan bagaimana lampu berpaling ke arah kamera sepanjang masa. Jadi, banyak pergerakan watak yang secara automatik menjadikannya ke arah kamera seolah-olah mereka pelakon bercakap kepada penonton, “jelas Kemenczy. “Terdapat ekonomi tertentu menggunakan semula masa dan ruang untuk banyak adegan atau tetapan yang berbeza dalam permainan dan yang kelihatan menarik. Ia kelihatan membosankan untuk mewujudkan sekumpulan pemandangan hanya untuk melihat watak-watak berjalan melalui seperti banyak platformers lakukan.”

Pembingkaian ruang Kentucky Route Zero sebagai set teater akan bergema dengan sesiapa sahaja yang mempunyai keseronokan bermain permainan dan telah melihat penjagaan jelas Cardboard Computer telah mengambil dalam membuat mereka. Lokasi permainan adalah komposisi yang dibuat dengan ruang dan masa: mereka bermain cemerlang dengan peralihan antara latar depan dan latar belakang, menggunakan teknik visual pintar sebagai peranti bercerita, bertukar selangkah dengan permainan alat muzik.

Walaupun benar bahawa anda boleh kembali ke treler pertama permainan dan mengesan jejak nada yang Kentucky Route Zero sekarang telah ditubuhkan, nampaknya tidak mungkin potensi penuh akan direalisasikan jika pasukan tidak menemui pendekatan pintar ini terhadap ruang dan perspektif. Bahawa ia dapat melakukannya adalah hasil kelonggaran Komputer Kadbod. Pasukan itu mendarat di atas idea tempat Kentucky Route Zero sebagai set teater kerana mereka membenarkan ia menjadi apa yang akan berlaku, diikuti dengan apa yang menarik, dan membuat konsesi praktikal di mana perlu.

(Kredit imej: Komputer kadbod)

“Kami sentiasa mempunyai cerita yang dibahagikan kepada bahagian ini, tetapi kami fikir kami akan melepaskannya dalam satu perjalanan,” Elliot memberitahu kami. “Sebaik sahaja kami mula mengerjakannya, ia memukul kami berapa lama yang diperlukan untuk melaksanakan beberapa perkara ini,” katanya..

Selepas bekerja selama kira-kira satu tahun, ketiga-tiga mereka menyedari bahawa mereka terpaksa melepaskan diri sesuatu atau menghadapi prospek yang tidak menarik bekerja secara terpisah untuk apa yang telah bertahun-tahun. Jadi, pembebasan struktur ‘Akta’ individu dan struktur pembangunan muncul. Keputusan yang praktikal, mungkin, tetapi ia juga menjadi kreatif yang baik.

“Ia memberikan ruang kepada kita untuk menjadi lebih besar dalam skop,” kata Elliot. “Setiap episod, kita boleh meluangkan sedikit masa di antara mereka untuk menyusun semula diri kita sendiri dan membiarkan setiap episim berkembang menjadi skala yang mereka perlukan. Sebagai contoh, episod keempat dalam permainan, dalam garis asal, adalah hanya mengenai menyeberangi sungai, “jelas Elliot. “Ia adalah sangat sempit, tetapi melihat bab itu secara keseluruhannya, kami dapat membiarkannya berkembang menjadi sesuatu yang lebih kompleks. Kami mempunyai garis panduan yang telah kami kerjakan sejak permulaannya, tetapi sebaliknya kita meninggalkan banyak soalan yang tidak dijawab untuk diri kita sendiri tentang apa yang akan kelihatan seperti material. ”

ACT III: Strange Spaces #

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Dalam kebanyakan permainan, apabila watak menunjuk anda ke arah lokasi seterusnya yang anda perlu lawati, anda akan berakhir dengan penanda berkelip besar di peta anda. Tidak begitu di Kentucky Route Zero. Dalam permainan ini, semua yang anda akan dapat adalah petunjuk yang samar-samar yang mudah dilupakan atau salah tafsir. Anda terapung di antara tempat-tempat dengan cara yang selalunya nyata dan tidak disorientasikan. Itu mungkin penting untuk suasana Kentucky Route Zero sebagai lokasi mereka sendiri: kekeliruan anda tentang di mana anda berada, jika anda sepatutnya berada di sana, bila anda berada di sana, walaupun. “Adakah kita di dalam atau di luar?”, Seperti yang Shannon meminta dalam Akta II. Jika itu memberi anda perasaan bahawa Kentucky Route Zero mahu anda akan hilang, anda betul.

“Anda sepatutnya hilang dalam permainan ini,” Elliot memberitahu saya. “Wataknya hilang, dia mencari tempat yang dia tidak tahu di mana, kami cuba beberapa perkara, mekanik untuk menavigasi dari angkasa ke angkasa lepas,” katanya. “Satu perkara yang kami cuba adalah pandangan pertama orang ini di mana anda melihat lori trak dan anda perlu melihat tanda-tanda dan tanda jalan dan mematikan pada masa yang tepat. Satu lagi perkara yang kami cuba adalah apabila anda meninggalkan satu ruang dan pergi ke tempat lain, ada kemungkinan pertemuan rawak di antara keduanya, hanya untuk meniru rasa hilang. “

“Pada akhirnya, kami benar-benar mahu melakukan peta ini,” kata Elliot. “Ia menarik secara visual dan ia bagus untuk membiarkan pemain itu tertanya-tanya sedikit. Ini seperti apa yang kami buat untuk membuat pemain berasa hilang: kami akhirnya membuat mereka mengikuti arahan ini. di Kentucky, saya mempunyai beberapa pengalaman di mana orang akan memberi kami arahan yang … agak ganjil: ‘ambil kiri di kolam ini, biasanya terdapat beberapa lembu di sekitar sana, tetapi mereka mungkin tidak berada di sana pada masa ini tahun’ – jenis ini arahan impresif “.

(Kredit imej: Komputer kadbod)

“Gua adalah ambang di antara tanah di atas dan di bawah tanah. Itulah sebabnya gua adalah laman mistik yang menarik”

Jake Elliot, pencipta bersama

Pengembara berpengalaman landskap geografi dan psikologi Kentucky Route Zero yang aneh mungkin menyedari bahawa ia dipenuhi dengan ruang kosong. Anda sering di antara. Sama ada di tempat peralihan literal, atau melawat tempat-tempat yang beralih dari satu negara ke tempat lain: stesen petrol, bot, lombong yang ditinggalkan. Saya ingin tahu apa yang kelihatannya mempesona pasukan mengenai ruang sempadan ini, dan mereka hanya terlalu gembira untuk memaksa.

“Terdapat tema keseluruhan yang anda buat,” balas Kemenczy. “Jadi, banyak tempat-tempat ini adalah persimpangan di peringkat paling asas, di lebuh raya atau di jalan raya, tetapi anda masih beralih ke ruang-ruang, tetapi terdapat tema, seperti tindakan kedua mengenai rumah dan ada muzium …, “Kata Kemenczy. “Yeah, orang-orang yang tersesat,” Elliot bersalaman. “Dan ada nyanyian lama yang kami gunakan dalam treler asal dan dalam permainan: Dunia Ini Bukan Rumah Saya. Tematik itu adalah ‘saya hanya melewati’ dan ia adalah fungsi perasaan yang tidak menentu. Dari kehidupan anda menjadi cadangan yang tidak menentu secara ekonomi. Bahawa anda tidak mempunyai agensi untuk mengambil pemilikan dunia. Anda tidak boleh meletakkan akar supaya anda sedang dihidupkan. “

“Dan Kentucky sendiri, saya selalu merasakan, tempat yang penuh dengan peralihan,” Elliot meneruskan. “Ia adalah tempat sempadan dalam banyak cara, secara geografi, kita melangkah dari ladang-ladang Midwest ke Appalachia – laluan itu berlaku melalui Kentucky. Semasa Perang Saudara, ia adalah tempat perbatasan ini. ke dalam gua dan melalui – gua adalah ambang di antara tanah di atas dan di bawah tanah. Itulah sebabnya gua adalah tempat menarik mistik. ”

ACT IV: Mencari makna #

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Anda akan mendapati tiada ekspresi kekecewaan dalam tulisan Kentucky Route Zero. Ia memberi ruang kepada anda untuk membangunkan intuisi tentang watak-wataknya sebelum ia membolehkan coretan backstory float ke permukaan, mengeruk berat emosi dengan mereka dari kolam keruh masa lalu. Walau bagaimanapun, gaya surreal penulisan dan perubahan perspektif yang kerap boleh membuatnya merasa seperti sengaja memilikinya. Suka memang tidak jelas. Walau bagaimanapun, pasukan telah mencadangkan terdapat tema yang akan diambil.

Tema kejujuran ekonomi mungkin paling jelas. Kentucky Route Zero mempersembahkan banyak penduduk yang dieksploitasi dan dipatahkan oleh sistem ekonomi yang tidak berperikemanusiaan dan tidak bermaya: pelombong mati yang telah dibayar dalam token yang mereka terpaksa memasuki peminat supaya udara beredar di lombong; keluarga yang rumahnya telah diambil alih; seorang doktor yang mempunyai keinginan tulen untuk membantu orang telah dipelintir oleh hutang untuk menjadikannya alat untuk menolak lebih banyak hutang kepada pesakitnya. Ia boleh menjadi mudah untuk menggambarkan persamaan di antara era kemurungan yang Kentucky Route Zero sangat membangkitkan dan dunia kemuncak pasca kewangan hari ini, dan oleh itu mungkin ia tidak mengejutkan bahawa tema ekonomi yang kuat tersebar di seluruh keseluruhan siri ini.

“[Pembangunan] memang berlaku sejurus selepas kemalangan kewangan pada ’08 / 09, jadi itu adalah sesuatu yang spesifik kami bertindak balas pada masa itu,” jelas Elliot. “Tetapi juga, melihat permainan ini, ia disusun di Amerika dan banyak tentang sejarah Amerika dalam hal ketidaksamaan dan kesungguhan kekayaan dan eksploitasi buruh. Jadi, ya, era kemurungan dan 40 tahun atau lebih kepada kemurungan di mana ketidaksamaan kekayaan mempercepat, “katanya. “Di Kentucky, kita mempunyai peperangan arang batu dalam tempoh itu di mana syarikat-syarikat perlombongan mengeksploitasi pekerja mereka dan menggunakan keganasan untuk menyekat kesatuan. Satu lagi masa yang kita lihat sedikit adalah 1970an semasa krisis minyak. Ada saat-saat tertentu yang kita cuba untuk menyambung dan kami juga berhati-hati untuk mencuba dan menetapkan permainan dalam masa yang tidak tepat, untuk mengesahkan semua masa ini, kerana penting bagi kami untuk menyampaikan bahawa saat ini sekarang, atau ketika itu 7 tahun yang lalu, semula tidak unik. Mereka adalah sebahagian daripada corak. ”

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Kentucky Route Zero juga memberi anda banyak ruang untuk mencari makna diri anda – untuk membentuknya – melalui pilihan dialog yang anda buat. Ia kerap dirasakan seperti pilihan yang dibingkai untuk meletakkan anda dalam kedudukan seorang pencerita, bukannya sebagai watak membuat keputusan: permainan ini akan menawarkan pilihan “Conway tetap meletakkan”, bukannya “Tetap meletakkan”, sebagai contoh, dengan jelas menempatkan anda di luar watak.

“Kami bermain dengan tatabahasa di beberapa tempat seperti itu,” jelas Elliot. “Kekangan utama yang sedang berlaku di sana adalah skrip yang dimaksudkan untuk, dalam kebanyakan kes, dibaca seperti permainan panggung, jadi perkara-perkara itu dimaksudkan untuk dibaca seperti arahan panggung. Itu satu lagi panggilan balik ke teater tragis Amerika – banyak karya-karya terkenal tragis teater Amerika yang terkenal dengan isu-isu yang sama dalam kesungguhan ekonomi. Kematian seorang Jurujual dan The Iceman Cometh adalah dua daripada mereka yang kami panggil semula banyak. Kadang-kadang ada ayat-ayat italik yang bercampur di sana yang sedikit aliran kesedaran kepada jenis mengganggu yang sedikit. Mereka yang digayakan selepas beberapa skrip bermain Tennessee Williams. “

Sebagai abstrak dan legap sebagai Kentucky Route Zero mungkin pada masa-masa, tetapi ada makna untuk diambil dari itu, jika anda bersedia untuk melihat.

ACT V: Keluar Zero #

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Dengan perjalanan Kentucky Route Zero kini selesai, permainan bersedia untuk dinilai sebagai sekeping selesai, GameMe dengan selamat boleh mengatakan bahawa ia adalah kejayaan. Laluan yang panjang dan litar untuk disiapkan mungkin merupakan bahagian penting dalam kemenangan itu, membentuk bentuk yang telah diambilnya. “Saya secara peribadi tidak begitu peduli pada apa yang kita mulakan,” kata Kemenczy kepada saya. “Kami ingin mengekalkan garis besar bahawa kami telah cukup terbuka”.

“Ya, ia kebanyakannya digunakan,” kata Elliot. “Sekiranya kita mempunyai beberapa perkara yang dirancang terlebih dahulu, itulah hampir konsesi yang perlu kita buat supaya kita dapat melakukan perkara-perkara seperti meramalkan dan menetapkan beberapa busur. Tetapi jika kita tidak perlu berbuat demikian, mungkin kita tidak akan mempunyai merancang mereka! “

Seperti yang fleksibel sebagai Komputer Kadbod mungkin, sebagai terbuka sebagai pasukan telah terbuka untuk membiarkan permainan tumbuh dan berkembang secara organik, penting untuk diperhatikan bahawa trio sentiasa mempunyai tujuan dalam fikiran. Anda hanya perlu melihat tindak balas pada akhir Game of Thrones atau Lost untuk melihat betapa buruknya hal-hal yang dapat dilakukan apabila kreatif dibentangkan pada usaha episodic tanpa idea yang jelas tentang mana mereka akhirnya akan pergi. Akta terakhir Kentucky Route Zero – dan, dengan lanjutan, permainan keseluruhannya – tentunya kejayaan sebahagiannya kerana Cardboard Computer tidak membuat kesilapan yang sama. “Garis besar,” Kemenczy memberitahu saya, “dari awal, mempunyai hujung tertentu”.

Dan apa yang boleh kita ambil dari hujung itu? Kad Cardboard telah lama menegaskan bahawa kita sepatutnya mengharapkan berakhirnya tragis dan tindakan akhir itu pasti akan menyampaikannya. Walau bagaimanapun, ia juga mungkin untuk mengesan nota harapan dalam ketinggalan penutup Akta V. Peralihan dari kegelapan episod terdahulu – dan ribut yang telah menghancurkan bandar, penataan episod, malam sebelumnya – ke subuh segar dalam cahaya Akta V menunjukkan permulaan yang hampir berada di cakrawala.

(Kredit imej: Komputer kadbod)

Nampaknya membosankan untuk mewujudkan sekumpulan pemandangan hanya untuk melihat watak-watak yang berjalan melalui seperti banyak platformer melakukan “

Tamas Kemenczy, pencipta bersama

Kelompok-kelainan yang telah kita jalankan itu kelihatannya telah membentuk sesuatu keluarga sementara dan ada perasaan bahawa mereka, bersama dengan penduduk bandar yang dahsyat, mungkin bersedia untuk membina masa depan bersama. Jadi ya, tragedi sangat dirasai – di bahagian belakang watak utama permainan, dalam sejarah dunia, hutang, dan eksploitasi, dan kemiskinan. Walau bagaimanapun, ia merasakan seperti Komputer Kadbod tidak berniat untuk meninggalkan setiap kita berpindah dalam kesengsaraan kerana perjalanan ini akhirnya sampai ke penghujungnya.

“Ia satu tragedi pasti,” kata Elliot. Bagaimanapun, “ada beberapa momen yang diharapkan di sana dan banyak hubungan manusia,” katanya, “jadi ada harapan dalam projek itu.”

“Saya bersetuju,” kata Gema Kemenczy, “dari segi cerita, saya fikir kita mencuba dan menambah lapisan yang diharapkan. Dalam Akta IV, kita bercakap mengenai cuba menjelaskan dengan jelas bahawa ada masyarakat dan orang yang membuat rumah di liminal ini ruang di sepanjang sungai, jadi walaupun tindakan itu, mungkin, salah satu adegan yang paling tragis, mudah-mudahan itu diimbangi dengan melihat ke dalam komuniti yang ada di sana. “

“Dan tragedi juga tentang bangsawan manusia,” kata Elliot. “Ia tidak menyedihkan dan pesimis.”

Ini terasa seperti cara yang sesuai untuk Kentucky Route Zero untuk berakhir. Ia meratapi mangsa ketidakadilan ekonomi dengan cara yang mendalam dan berkuasa, tetapi ia tidak meninggalkan kita lumpuh. Ia mencadangkan bahawa potensi untuk dunia yang lebih baik wujud. Kami hanya perlu membuatnya.

Kentucky Route Zero adalah salah satu daripada permainan terbaik dekad ini*. Klik melalui pautan untuk melihat di mana titik dan klik berpengaruh selesai dalam 100 kedudukan teratas kami.*