Keajaiban wujudnya Psychonauts 2
Psychonauts 2 tidak boleh wujud. Tidak ada manipulasi mental yang dapat menghalangi saya untuk mempercayainya sekarang. Pergaulan ini dibentuk pada awal sesi permainan saya dengan Psychonauts 2 dan tidak masuk akal semua itu diabadikan ketika jam saya dengannya hampir berakhir. Ini adalah sekuel yang benar-benar transformatif yang lebih dari 15 tahun dalam pembuatannya, dibiayai sebahagiannya oleh peminat, dan diterbitkan oleh pemegang platform yang hampir membunuh kedua-dua studio dan siri pada tahun 2005. Ini adalah kisah yang terasa unik Double Fine. Sekali lagi, mungkin semua penciptaan permainan adalah latihan untuk memikirkan perkara.
“Keajaiban permainan dibuat. Dunia tidak mahu permainan berlaku. Oleh itu, kami melakukan segala yang mungkin untuk mewujudkannya,” ketawa Tim Schafer, ketua studio di Double Fine. “Saya selalu merasakan bahawa cara untuk melaluinya, terutama dengan sesuatu yang banyak diketahui dan disukai oleh banyak orang, adalah merasakan anda benar-benar setia pada permainan itu sendiri. Sekiranya anda dapat mengingati hati watak-wataknya, tema dunia, dan perasaan itu … jika anda dapat kembali ke bahagian fikiran yang sama dan setia dengannya, saya rasa anda akan baik-baik saja. Begitulah bagaimanapun, kami mendekati Psychonauts 2. ”
Perjalanan Minda #
(Kredit gambar: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 adalah permainan pengembaraan platform yang mengagumkan secara agresif, menenun dengan mudah antara satu pengalaman mengembangkan kesedaran ke yang berikutnya. Dari minda pakar bedah otak amatur Dr. Loboto ke hamparan luas markas Psychonauts – The Motherlobe yang berfungsi sebagai pelopor jiwa yang hancur. Dari sana: Kasino Lady Luctopus menyoroti bahaya manipulasi mental dan ketagihan, Compton’s Cookoff membolehkan kita meneroka manifestasi kegelisahan akut dengan pertunjukan memasak realiti tanpa henti, sementara Koleksi Cassie memproyeksikan kita dalam pemeriksaan penegasan gambar diri dalam dunia kertas. Setiap tahap berjam-jam ini terasa seperti ruang permainan mandiri, seolah-olah mereka dapat menjadi tempat untuk seluruh pengalaman dan bukan berhenti untuk Raz ketika dia berjalan melalui program magang Psychonauts.
Psychonauts 2 dapat melakukan ini, pergeseran antara nada dan gaya seni begitu bebas – tanpa mengorbankan kesinambungan atau ketenangannya – sangat mengagumkan. Ini juga disengajakan. Sekiranya anda tidak biasa dengan dunia Psikonaut, Razputin Aquato (akrobat sirkus yang berubah menjadi pahlawan psikik) secara astral dapat memproyeksikan dirinya ke dalam otak orang lain, menjelajah ruang kepala mereka dan bertempur dengan unjuran negatif di dalamnya. Tumpuan utama bagi Lisette Titre-Montgomery, pengarah seni di Double Fine, adalah untuk menghidupkan bidang-bidang ini. “Kami ingin memastikan bahawa setiap kali anda memasuki otak seseorang, rasanya anda berada di dunia yang berbeza. Itu kerana falsafah kami adalah bahawa setiap manusia berbeza, oleh itu setiap otak manusia berbeza.”
“Kami harus membuat proses yang memungkinkan.” Walaupun Schafer dan ahli Double Fine yang lain telah bekerja di studio sejak awal, Titre-Montgomery bergabung pada tahun 2017 berikutan kempen crowdfunding Psychonauts 2 yang berjaya. Meningkatkan gaya pembangunan “kacau” Double Fine telah menjadi satu cabaran yang harus ditempuh. “Biasanya, ketika saya mengerjakan permainan sebelumnya, ini lebih kepada proses barisan pemasangan: di mana seni ini melalui satu jabatan ke bahagian yang lain.”
Gambar 1 dari 7
Sekilas dunia Psychonauts 2 (Kredit gambar: Xbox Game Studios) Imej 2 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Imej 3 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Gambar 4 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Gambar 5 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Gambar 6 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Gambar 7 dari 7
(Kredit gambar: Xbox Game Studios)
“Kami ingin memastikan bahawa setiap kali anda memasuki otak seseorang, terasa seperti anda berada di dunia yang berbeza.”
Lisette Titre-Montgomery, pengarah seni
“Untuk tahap kami, kami benar-benar harus mengubah sepenuhnya cara kami membuat sesuatu. Kami mengambil lebih banyak pendekatan pasukan menyerang inti, di mana kami mempunyai pasukan lintas disiplin dengan pemimpin tahap, perancang level, artis level, artis konsep, dan animator di mana sahaja kita perlukan untuk menyokong seperti apa otak itu, “katanya. “Ini benar-benar memikirkan kembali bagaimana kita mendekati proses kreatif. Ini sangat kolaboratif; tidak ada satu pun jabatan yang memiliki visi untuk sesuatu.”
Suasana kolaboratif itu terasa ketika bermain Psychonauts 2. Anda mungkin tidak sedar mengapa, tetapi pasti ada sesuatu tentang permainan ini yang terasa berbeza. Ini besar dan berani, dengan setiap tahap otak tiba dengan getaran dan mesej mereka yang tersendiri. Cukup ciptaannya. Titre-Montgomery berharap pemain dapat mengetahuinya. “Anda tahu, saya tidak pernah mengalami pengalaman kreatif yang begitu mendalam. Setiap peringkat otak mempunyai pra-produksi sendiri – kebanyakan [pembangun] tidak dapat melakukannya.”
“Saya rasa ketika orang bermain, mereka akan memiliki pengalaman luas di tingkat otak. Ini akan menjadi salah satu permainan yang dapat dilalui orang kerana mereka ingin melihat apa yang ada di sana, kerana mereka tahu bahawa setiap peringkat akan berbeza. Saya rasa itulah yang benar-benar menonjol, hanya luasnya pengalaman yang akan dilalui orang dalam permainan yang satu ini. Oh, “katanya,” dan ini lucu sekali . ” Schafer tersenyum ketika dia mengatakan ini, sambil menambahkan, “Ya, saya harap itu membuat orang ketawa.”
Mengukur LPM #
(Kredit gambar: Xbox Game Studios)
LPM adalah metrik yang jarang digunakan untuk mengukur apa-apa dalam industri ini. Permainan video adalah banyak perkara, tetapi secara rutin lucu bukanlah salah satu daripadanya – terutamanya di AAA. Psychonauts 2 berada di luar tangga dengan ketawa setiap minit. Bukan anda boleh menunjukkan satu jenaka atau contoh sebagai bukti itu. Humor Psychonauts 2 merangkumi segalanya: penulisan, animasi, reka bentuk musuh dan dunia, sinematik, lakonan suara, garis besar senario, dan banyak lagi. Psychonauts 2 adalah jenis permainan yang akan membuat anda diam-diam tertawa kepada diri anda sendiri dari saat anda mengambil pengawal.
“Sekiranya orang mahu bermain permainan gelap dan kotor, saya rasa itu bagus. Tetapi saya rasa harus ada permainan komedi dan semestinya ada permainan romantis – ia harus sekurang-kurangnya bervariasi seperti ketika anda pergi ke pawagam, fikirkan semua pilihan yang berbeza yang anda ada, “kata Schafer, ketika kami membincangkan mengapa begitu sedikit permainan yang dapat didefinisikan genre sebagai komedi di era moden. Dia percaya ia mungkin ada kaitan dengan risiko yang ada pada humor.
“Sekiranya filem aksi buruk, ia masih boleh menghasilkan wang di luar negara. Segala-galanya masih akan meletup dan sejumlah tontonan masih menghiburkan. Tetapi ketika komedi itu buruk? Ini tidak ada apa-apa ,” dia tertawa . “Sekiranya itu buruk, jika tidak lucu, itu tidak menghiburkan dengan cara apa pun – ini adalah rasa janggal dan menyakitkan. Oleh itu, saya rasa ada risiko itu. Tetapi saya rasa akan lebih berisiko untuk Double Fine mencuba dan membuat yang hebat, super permainan serius kerana kami tidak dapat menghentikan lelucon dari menyelinap masuk. ”
Kadang-kadang, Psychonauts 2 memancarkan aura komedi lakaran improvisasi ini. Ini slapstick, reaktif, dan tidak terkawal, disampaikan dengan keyakinan bahawa anda tidak sering melihat di luar permainan pengembaraan tahun 90-an. Titre-Montgomery memberitahu saya bahawa asas improvisasi sebenarnya dibina mengikut cara studio berfungsi. “Kami akan mendapat arahan penulisan ini dari Tim – ini adalah masalah watak ini, ini adalah perkara-perkara yang mungkin mereka hadapi, jadi seperti apa itu dunia? Kemudian kita segera bertukar pendapat. Kita mula melakukan ‘Ya, dan … ‘sumbang saran, mulailah menggambar, dan muncul dengan isi.’
(Kredit gambar: Xbox Game Studios) Berurusan dengan Psychonauts 2
(Kredit gambar: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 akan memberi anda pengarah untuk rancangan Jaringan Kartun yang tidak berpasangan dari tahun 90-an ketika ia dilancarkan pada 25 Ogos 2021. Ketahui lebih lanjut dalam pratonton hands-on Psychonauts 2 kami.
Kaedah “Ya, dan …” dalam improvisasi menunjukkan bahawa peserta dalam kumpulan harus selalu menerima apa yang dicadangkan atau dinyatakan oleh peserta lain dengan ‘ya’ yang gemilang dan kemudian mengembangkannya dengan tanda ‘dan’. Ya , Raz dipaksa memilih untuk menstabilkan pikiran, dan penonton studio langsung adalah semua bahan antropomorfis yang perlu digunakan dalam setiap hidangan. Mengetahui bahawa ini adalah asas untuk reka bentuk Psychonauts 2 masuk akal; rasanya terlalu cair dan organik untuk dirobek langsung dari dokumen reka bentuk.
“Dari sana,” Titre-Montgomery meneruskan, “pereka kami mula memproteksi interaksi aneh atau seniman persekitaran melakukan pelosok dunia untuk melihat apakah kita boleh mendapatkan gaya yang benar-benar gila untuk bekerja di seberang ruang. Kami menjalani lelaran sebagai improvisasi, dan ketika kita mendarat pada sesuatu yang kita katakan ‘Baiklah, saya rasa ini boleh menjadi tahap yang besar’, dan kemudian improvisasi itu berlangsung selama berbulan-bulan sehingga kita menyelesaikan tahap itu, “dia ketawa.
“Di Double Fine, dan ketika permainan menjadi lebih rumit, perjuangannya adalah untuk terus belajar bagaimana kita dapat menyusun pengeluaran kita untuk memastikan poket penemuan ini terbuka. Kerana ketika permainan semakin mahal, risikonya semakin tinggi. dalam pasukan, anda tidak boleh mengambil 70 orang dan pergi ‘Mari kita mencuba perkara ini, siapa tahu … oh, itu tidak lucu, tidak kisah!’ “kata Schafer, sambil menilai penilaiannya dalam perkara ini sebagai sesuatu yang dia pelajari bekerja LucasArts, di mana lelucon dapat diberitahu semasa makan siang dan berada dalam permainan seperti The Secret of Monkey Island sejam kemudian. “Mampu melihat sesuatu yang terdengar seperti idea konyol sepanjang itu menjadi sesuatu yang akan kita habiskan wang – untuk yakin pada idea yang benar-benar konyol seperti itu – adalah semacam kemahiran yang dipelajari. ”
Bergulat dengan itu, Schafer memberitahu saya, adalah pertempuran berterusan, terutama dengan produksi yang telah berlangsung selama lima tahun. “Walaupun dengan jenaka terbaik, pasukan akan menertawakannya sekali atau mungkin dua kali. Tetapi akhirnya anda hanya menonton lelucon yang sama pada hujung minggu dan anda seperti, ‘ya, eh.’ Tetapi dengan Psychonauts 2, penulisan menambahkan sesuatu, dan kemudian lakonan menambahkan sesuatu, dan kemudian perancang watak menambahkan sesuatu, dan kemudian para animator masuk dan mereka menambahkan lebih banyak jenaka. Oleh itu, ia mempunyai cara untuk tetap lucu sepanjang perkembangan, kerana semua disiplin ilmu yang berbeza-beza. ”
Akhir talian #
(Kredit gambar: Xbox Game Studios)
“Anda mengambil yang terbaik, melarikan diri, dan berharap orang akan memberitahu anda kemudian bahawa itu lucu”
Tim Schafer, ketua studio
Keajaiban wujudnya Psychonauts 2. Bukan kerana status siri ini sebagai klasik kultus, bukan kerana semua cobaan dan penderitaan yang harus ditanggung oleh Double Fine untuk sampai ke sini, dan bukan kerana ia memerlukan 24,109 pemain untuk melabur $ 3,829,024 untuk mendapatkan Psychonauts 2 ke dalam produksi. Keajaiban bahawa Double Fine akan dapat mengembalikan dunia dengan psychedelia yang dapat dimainkan pada 25 Ogos kerana terasa seperti anomali, permainan anggaran besar yang dapat berjalan di antara tali komedi improvisasi dan aksi yang dibuat dengan ketat. Tidak ada apa-apa di luar sana seperti Psychonauts 2 sekarang.
Double Fine itu berjaya membina permainan pengembaraan platform sinematik dengan begitu banyak hati, nuansa, dan kepelbagaian pengalaman – sambil tetap tersenyum di antara pipi anda – terus terang sedikit keterlaluan. Schafer tidak tahu seberapa baik ia akan diterima, juga tidak (atau mahu) metrik untuk mengukur kejayaan Psychonauts 2 sebagai komedi. Dia baru tahu bahawa Double Fine telah memasukkan semuanya ke dalam permainan ini. Sekarang, yang boleh mereka lakukan hanyalah menunggu dan melihat. “Anda tidak mahu mengukurnya. Itu hanya sesuatu yang tidak mahu anda ukur,” katanya kepada saya sambil tertawa. “Anda hanya melakukan yang terbaik dan kemudian anda hanya berharap … Anda mengambil yang terbaik, melarikan diri, dan berharap orang akan memberitahu anda nanti bahawa itu lucu.”
Dengan pengembangan Psychonauts 2 dan studio kini menjadi sebahagian daripada rangkaian Xbox Game Studios, ramai yang tertanya-tanya apa yang seterusnya untuk Double Fine > . Tim Schafer memberitahu kita bahawa (mungkin) bukan Psikonaut 3.