“Ia tidak seperti kita mahu menjauhkan diri dari persona”: Bagaimana refanazio metafora bertukar menjadi tahun kerja pada ikon JRPG ke dalam apa yang sekarang saya permainan yang paling dikehendaki pada tahun 2024

Shin Megami Tensei dan Persona telah menjadi francais tiang untuk Atlus, dan untuk ruang JRPG secara keseluruhan, selama lebih dari satu dekad. Dengan pelepasan metafora yang akan datang: RefAntazio, pencipta utama dari kedua -dua siri melancarkan IP baru yang nampaknya berada di tengah -tengah kedua -dua gaya ini. DNA metafora tidak dapat dinafikan, tetapi ia datang dengan sekurang -kurangnya satu perubahan besar: ada sistem pekerjaan yang tepat kali ini. Kami tidak benar -benar melihat apa -apa seperti ini dari pasukan Persona atau SMT sejak permainan Digital Devil Saga pada pertengahan 2000 -an (spinoff yang boleh dipertikaikan walaupun), dan sangat menarik untuk melihat mereka mengambil apa yang dianggap sebagai ruji genre.

Selepas sedikit masa yang membuatkan saya benar-benar terkena dengan UI yang bergaya metafor ) mengenai asal -usul, pembangunan, dan cita -cita metafora. Hashino bermula di SMT tetapi telah mengarahkan dan menghasilkan pelbagai penyertaan persona teras kembali ke Persona 3, dan Soejima telah menjadi pereka watak utama atau pengarah seni mengenai banyak siri ini. Kedua -duanya bekerja pada Persona 5, dengan mudah permainan yang paling berjaya di antara kedua -dua francais ini, dan mereka disertai oleh komposer persona Shoji Meguro, yang sedihnya tidak berada di musim panas untuk wawancara.

Wawancara berikut telah diedit untuk kejelasan dan panjang.

Metafora: Refanazio

(Kredit Imej: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Untuk memulakan, bagaimanakah pasukan pemaju veteran ini berkumpul di Atlus? Di manakah keinginan untuk membuat permainan seperti ini?

Katsura Hashino, Pengarah: Jawapan yang mudah ialah saya telah mengerjakan siri Persona dan Shin Megami Tensei untuk masa yang lama. Ada banyak orang, kita semua kawan, kita semua bekerja bersama selama -lamanya. Ramai orang semua rapat. Kami mahu membuat genre baru, IP baru, jadi kami mengeluarkan panggilan seperti, siapa yang mahu membuat ini? Dan banyak orang mengangkat tangan mereka.

Ia tidak seperti kita mahu menjauhkan diri dari persona atau apa sahaja.

Katsura Hashino

Datang dari tahun -tahun bekerja pada permainan yang, bukannya pekerjaan, memberi tumpuan kepada syaitan -syaitan dan persona yang dapat ditagih, datang ke dalam permainan dengan sistem pekerjaan seperti ini, apakah matlamat reka bentuk dan cabaran terbesar?

Hashino: Ketika datang ke mekanik permainan, kami tahu kami menghampiri genre yang baru untuk kami, siri baru. Kami pada dasarnya berfikir, okay, kami mempunyai permainan fantasi ini, kami mempunyai RPG fantasi ini, apa yang kita ada yang kami miliki yang kami mahu masukkan ke dalam permainan ini? Apa jenis pengetahuan dan pengalaman yang kita mahu gunakan dalam permainan ini? Pada asasnya, kami mengambil bit dan kepingan semua pengetahuan kami untuk sistem pada masa lalu dan menggunakan apa yang kami dapat dan membuang apa sahaja yang kami fikir kami tidak dapat menggunakannya. Ia adalah satu proses yang menarik yang melibatkan kita yang benar -benar ingin tahu. Bagaimana kita mengendalikan ini dalam permainan fantasi?

Daftar ke GamesRadar+ Surat Berita

Pencernaan mingguan, cerita dari komuniti yang anda suka, dan banyak lagi

Hubungi saya dengan berita dan tawaran dari e -mel BrandsReceive masa depan yang lain dari kami bagi pihak rakan kongsi atau penaja yang dipercayai kami yang menyerahkan maklumat anda, anda bersetuju dengan Terma & Syarat dan Dasar Privasi dan berumur 16 tahun ke atas.

Dan selepas bekerja dengan gaya permainan itu sejak sekian lama, adakah anda berjuang untuk melepaskan beberapa tabiat dan memaksa diri anda ke perspektif baru?

Baca juga  Cara Mendapatkan Semua Destiny 2 Serpihan Prismatik

Hashino: Jawapan ringkas ialah kita tidak benar. Kami tidak pernah merasa ditimbang oleh perkara -perkara yang telah dilakukan pada masa lalu. Sebaliknya, kami mendapati cara untuk menggabungkan apa yang telah kami lakukan untuk membuat permainan yang lebih baik dalam gaya baru ini. Ia tidak seperti kita mahu menjauhkan diri dari persona atau apa sahaja. Membawa pengetahuan itu, perkara yang kita baik, dari format terdahulu ke dalam format baru adalah, bagi kita, pengalaman yang sangat menyeronokkan.

Kedengarannya seperti permainan ini telah menyegarkan untuk membuat pasukan anda.

Hashino: Ia seperti perjalanan ke yang tidak diketahui, tetapi kami benar -benar menikmati prosesnya. Sehingga kini, kami telah membuat banyak permainan moden yang ditetapkan di dunia moden. Kami membuat permainan fantasi ini dan mewujudkan dunia yang sama sekali baru. Ia adalah pengalaman yang sangat menyeronokkan.

Metafora Re: Fantazio

(Kredit Imej: Sega / Atlus)

Bolehkah kita bercakap sedikit tentang keputusan untuk membuat satu lagi pelakon besar watak -watak yang menarik dalam dunia fantasi ini tetapi tidak termasuk apa -apa pilihan romantik? Mengapa jenis hubungan itu tidak sesuai untuk metafora?

Hashino: Bagi kami, sebab kami termasuk percintaan dalam permainan terdahulu adalah bahawa banyak permainan kami didasarkan pada idea remaja yang menjalani kehidupan mereka. Remaja apa yang tidak mahu mempunyai percintaan dalam hidup mereka? Ia adalah sebahagian daripada realisme penetapan. Kami tahu orang benar -benar suka sistem ini dan ia benar -benar popular, tetapi untuk permainan ini secara khusus, ia bukan mengenai remaja. Ini mengenai seseorang yang cuba menjadi penguasa tanah. Mereka lebih tertumpu pada hubungan antara penguasa dan orang yang menyokong mereka. Anda pergi dari satu tempat ke tempat dan anda bertemu dengan watak -watak baru ini, anda mendapat sokongan daripada mereka, anda belajar perkara dari mereka, mereka menyokong anda, mereka memberi inspirasi kepada anda. Anda mendapat archetypes yang anda bawa ke dunia permainan. Ia lebih tertumpu kepada hubungan tersebut dan bukannya percintaan.

Reka bentuk menu utama yang dilihat dalam metafora: refanazio.

(Kredit Imej: Atlus)

Sekarang saya benar -benar perlu bercakap tentang UI dalam permainan ini, menu. Bagaimana anda mencapai gaya ini? Kerana ia jelas telah ditapis permainan atas permainan di atas permainan.

Hashino: Pertama, kami, seluruh pasukan, telah benar -benar memberi tumpuan kepada membuat UI yang sangat baik sejak Persona 3, jadi kami benar -benar berbesar hati untuk mendengar ini. Apabila anda bercakap tentang permainan yang dibina – sebagai contoh, anda mempunyai permainan tindakan yang memberi tumpuan kepada watak -watak dan tindakan mereka dan animasi. Apabila anda bekerja pada mereka, anda ingin memastikan bahawa semua orang kelihatan cantik dan menakjubkan. Itulah pengalaman yang anda mahu orang menikmati. Tetapi dengan RPG, RPGS sangat tertumpu pada peralatan dan persediaan dan kemahiran parti dan menggunakan semua menu ini, jadi kerana anda menghabiskan banyak masa dalam RPG yang memberi tumpuan kepada aspek -aspek permainan ini, anda ingin memastikan bahawa mereka seperti yang digilap dan cantik mungkin. Ia begitu banyak elemen teras. Itulah satu perkara yang memberi inspirasi kepada kami untuk meletakkan begitu banyak usaha ke dalam UI.

Apakah pemikiran anda mengenai idea bahawa UI permainan video yang baik sering minimum, kerana ia boleh mengganggu sebaliknya? Kerana ini adalah salah satu permainan yang sangat kuat dan bertakah dalam menunya.

Baca juga  Di mana untuk mencari semua lapan bot burung gagak perang di bot astro

Hashino: Sukar untuk dibicarakan. Banyak kali, UI adalah bahagian asas permainan. Ia tidak menarik, ia tidak mencolok. Tetapi ia sangat penting untuk pengalaman itu. Apabila anda bermain permainan, anda mengambil pengawal atau tetikus atau sesuatu, dan anda sebenarnya berinteraksi dengannya. Ia adalah kenderaan anda untuk bermain permainan itu sendiri. Sekiranya kenderaan itu terasa baik, ia menambah banyak pengalaman. Jika tidak, ia boleh mengalihkan perhatian daripadanya. Sukar untuk memberikan perhatian kerana itu, tetapi ia sangat penting.

Shigenori Soejima, Pereka Watak: Banyak kali, orang mungkin berkata, ‘Itu UI kelihatan hebat.’ Terutama untuk permainan kami. Tetapi bukan hanya mereka yang kelihatan hebat. Mereka berfungsi dengan baik. Mereka berasa hebat. Ini pengalaman yang lancar.

Metafora: Refanazio

(Kredit Imej: Sega / Atlus)

Kami telah bercakap tentang orang -orang yang mendaftar untuk projek ini. Rasanya seperti jenis perkara yang anda boleh buat apabila studio dapat mengekalkan bakat jangka panjang.

Hashino: Apabila anda membuat permainan, sama ada anda seorang perancang atau penulis atau pereka atau artis, apa sahaja yang anda lakukan, anda adalah sebahagian daripada usaha yang sama untuk membuat permainan. Semakin banyak orang pada panjang gelombang yang sama, semakin banyak orang bekerja bersama ke arah matlamat itu, itu bermakna produk akhir akan lebih baik. Kami sebagai studio benar -benar ingin terus menggalakkan rasa perpaduan itu, dan juga untuk mengekalkan dan meneruskan dengan kreatif tersebut.

Dan ini ada di fikiran saya sekarang kerana ada masalah dengan pemberhentian dalam industri dan kehilangan pengetahuan institusi itu. Metafora terasa seperti kemuncak perkembangan semua permainan terdahulu, dan jika orang -orang itu diberhentikan, bakat dan pengetahuan itu hilang.

Bagi saya, sebagai pencipta, ia adalah positif bahawa saya boleh dianggap membuat JRPG.

Shigenori Soejima

Hashino: Saya fikir hakikat bahawa anda berfikir yang menggalakkan. Kami memerlukan usaha kumpulan untuk membuat ini, jadi itu menggalakkan untuk kami. Banyak pengguna tidak meletakkan banyak pemikiran ke dalam analisis kerana mereka hanya melihat produk akhir. Tetapi walaupun begitu, saya fikir ramai orang, walaupun tanpa menganalisis permainan, hanya dapat memberitahu bahawa permainan mempunyai usaha tunggal di belakangnya. Terdapat visi di sini, terdapat banyak orang yang bekerja ke arah matlamat ini. Kami berharap permainan yang kami buat boleh menjadi permainan semacam itu.

Ini adalah soalan luar tetapi ia adalah sesuatu yang saya ingin tanya kerana saya tidak dapat melakukannya dengan kerap. Saya ingin meminta pemikiran anda mengenai istilah JRPG sebagai cara untuk, terutamanya di Barat, menggambarkan dan mengesyorkan gaya RPG, dan sama ada ia adalah perkara yang baik.

Hashino: Saya minta maaf jika ini adalah jawapan yang sangat asas. Sesetengah orang berfikir JRPG adalah perkara yang baik, ia adalah genre yang baik, mereka positif tentang konsep itu. Ada yang negatif mengenai konsep ini. Saya fikir ia terpulang kepada individu. Terserah kepada setiap orang untuk menyesuaikan diri dengan apa yang mereka suka dan apa yang mereka mahu. Bagi kami, kami tidak memikirkan JRPGS, kami tidak memikirkan RPG. Kami hanya mahu membuat permainan yang menyeronokkan. Itu sahaja yang kami cuba lakukan. Anda boleh memanggil ini JRPG jika anda mahu.

Soejima: Untuk pereka watak, apabila anda menambah J ke RPG, ia jenis merangkumi seluruh pergerakan budaya pop dari Jepun. Ini bermakna mereka bukan hanya pencipta yang bekerja pada permainan, tetapi mereka adalah sebahagian daripada anime dan manga dan gaya yang ada di Jepun. Mereka adalah pencipta Jepun yang memberi kepada dunia. Bagi saya, sebagai pencipta, ia adalah positif bahawa saya boleh dianggap membuat JRPG.

Baca juga  Apa yang perlu dilakukan dengan tembaga dan memimpin cincin remake Silent Hill 2?

Metafora: Refanazio Mata Merah dan Rambut

(Kredit Imej: Sega / Atlus)

Ketika kami sampai di sini, saya ingin mengatakan: Shin Megami Tensei 3 pada Mode Hard adalah salah satu permainan paling kejam yang pernah saya mainkan, yang merupakan kesalahan anda.

Hashino: [Dalam Bahasa Inggeris] Saya minta maaf!

Saya akan memberi anda alasan apabila kami menyelesaikan soalan ini.

Metafora kelihatan lebih mesra. Apakah cabaran yang paling melampau dalam metafora, dan betapa sukarnya anda fikir permainan ini sepatutnya?

Hashino: Untuk menjawab soalan terakhir anda terlebih dahulu, saya fikir penetapan permainan, jenis permainan yang anda buat, dan kesukaran bukan perkara yang berasingan. Mereka benar -benar saling berkaitan. Terdapat permainan yang anda mainkan yang terlalu mudah dan ia tidak menyeronokkan, dan ada permainan yang anda juga bermain yang begitu sukar sehingga mereka hanya kejam dan tidak menyeronokkan sama ada. Apabila anda membuat konsep permainan, kesukaran yang anda mahu dalam permainan itu adalah sebahagian daripada konsep itu.

Shin Megami Tensei 3 adalah permainan paling sukar yang saya rasa saya pernah buat. Maaf tentang itu. Saya rasa ia perlu menjadi permainan yang sukar. Siri Shin Megami Tensei pada umumnya agak sukar. Saya rasa seperti 3, khususnya, kami mahu membuatnya sukar. Kami merasakan bahawa kecuali ia mencabar, kecuali ia benar -benar gemuk, ia tidak akan cukup memberi ganjaran.

Metafora, sebaliknya, dari segi di mana ia meletakkan pada skala kesukaran, ia pasti lebih sukar daripada persona. Alasannya ialah konsep permainan mempunyai unsur -unsur yang menjadikannya lebih sukar secara umum. Anda mempunyai archetypes yang berbeza, kombinasi parti yang berlainan, kawasan yang berbeza yang boleh anda pergi, kebebasan untuk meneroka dunia dan mengambil penjara bawah tanah yang berbeza dan musuh yang berbeza, dan memilih apa yang anda mahu bertarung. Ini bermakna bahawa melainkan jika kita membuatnya sehingga akan ada cabaran di bahagian, ia tidak akan merasa betul, ia tidak akan merasa seperti itu bernilai bermain. Sudah pasti sebahagian daripada persona dan kedua -dua aspek tersebut, unsur -unsur permainan itu sendiri dan kebebasan yang anda miliki. Tetapi juga, jangan risau, kami mempunyai banyak mod kesukaran.

Metafora: Refanazio

(Kredit Imej: Atlus)

Dan satu soalan pantas di sini pada akhirnya. Setiap tulang di dalam badan saya memberitahu saya komander archetype, yang boleh memindahkan sekutu antara baris dan buff mereka, akan menjadi yang terbaik. Adakah saya menutup perkara itu?

Hashino: Kami meletakkan banyak, dan banyak, dan banyak usaha ke dalam permainan ini untuk memastikan setiap asas sangat berguna dan relevan. Kami bimbang tentang semua orang yang memainkan permainan ini mempunyai parti yang sama. Itu akan membosankan. Saya bekerja benar -benar, benar -benar sukar dengan perancang pertempuran untuk memastikan setiap asas dan setiap jenis parti mempunyai kekuatan dan kelemahan. Komander, saya fikir, kuat, tetapi saya harap ia tidak seperti semua orang memilihnya dan itu sahaja.

Metafora: RefAntazio ditetapkan untuk dibebaskan pada PS5, Xbox Series X, dan PC pada 11 Oktober. Semasa anda menunggu, anda boleh melihat apa yang kami anggap sebagai JRPG terbaik untuk dimainkan sekarang.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hello, nama saya Frenk Rodriguez. Saya seorang penulis berpengalaman dengan kebolehan yang kuat untuk berkomunikasi dengan jelas dan berkesan melalui penulisan saya. Saya mempunyai pemahaman yang mendalam tentang industri permainan, dan saya sentiasa mendapat maklumat terkini tentang aliran dan teknologi terkini. Saya berorientasikan perincian dan dapat menganalisis dan menilai permainan dengan tepat, dan saya mendekati kerja saya dengan objektiviti dan keadilan. Saya juga membawa perspektif kreatif dan inovatif kepada penulisan dan analisis saya, yang membantu menjadikan panduan dan ulasan saya menarik dan menarik untuk pembaca. Secara keseluruhan, kualiti ini telah membolehkan saya menjadi sumber maklumat dan cerapan yang boleh dipercayai dan boleh dipercayai dalam industri permainan.