Zum Hauptinhalt springen
Games

Final Fantasy 7 – bagaimana Square membuat salah satu RPG yang paling penting dan berpengaruh sepanjang zaman

(Kredit gambar: Square Enix)

Final Fantasy 7 adalah RPG yang sangat berpengaruh yang memperkenalkan banyak pemain kepada genre. Walaupun siri itu telah dikeluarkan di Amerika sebelum ini, ini merupakan kejayaan yang berjaya, menjual lebih daripada 10 juta kopi dan menandakan kali pertama siri itu tersedia di Eropah. Cara ia menggunakan keupayaan CD-ROM membantu menjual PlayStation, dan ia membuat pelepasan berikutnya bagi setiap entri Final Fantasy ke dalam acara sebenar. Ia juga memecah-belah, dalam beberapa cara, secara anekdot dirujuk sebagai permainan yang paling dikembalikan sepanjang masa dan sering dikritik oleh peminat RPG yang pemain tangan lebih mengawal cerita dan watak.

Bersama Gran Turismo, Final Fantasy 7 beralih berjuta-juta konsol PlayStation dengan menunjukkan keupayaan mesin. Reka bentuk wataknya akan membentuk RPG Jepun untuk tahun yang akan datang – dan momen-momen penting dari kisahnya akan dibincangkan hingga ke hari ini.

Final Fantasy 7 membuat penampilan sulungnya #

Pada konvensyen SIGGRAPH CG 1995 di Los Angeles, Square menyampaikan demo interaktif ke dunia yang mempamerkan Final Fantasy dalam fesyen yang belum pernah terjadi sebelumnya. Ini menggambarkan tiga watak dari Final Fantasy 6 melawan musuh Golem dalam 3D penuh, rehat yang jelas dari seni pixel 2D berasaskan SNES, lengkap dengan kesan visual dan sinematik dalam sudut pertempuran kamera yang menunjukkan gambaran bagaimana penerbit melihat siri berkembang. Apabila anda melihat demo teknologi sekarang, anda boleh melihat pembentangan pertempuran Final Fantasy 7 di dalamnya.

Projek SIGGRAPH akan membentuk ‘benih’, sebagai pengeluar dan pencipta Hironobu Sakaguchi menggelarnya pada video promosi untuk permainan, perpindahan Final Fantasy ke generasi konsol yang akan datang. Bagi sesiapa yang memberi perhatian kepada berita industri pada masa itu, bahagian paling terkenal dalam pembangunan awal Final Fantasy 7 adalah pembelotan terhadap perkakasan PlayStation baru Sony.

Square beralih ke PlayStation untuk keupayaan CD-ROMnya berbanding kartrij yang agak terhad N64 itu. Ini sesuai dengan cita teknologi pasukan untuk kemasukan baru ini. “Kami adalah peminat perkakasan Nintendo, walaupun untuk menggunakan filem CG dalam permainan seperti yang kita inginkan, kami memerlukan banyak ruang penyimpanan, dan atas sebab itu memutuskan platform yang menggunakan media CD berkapasiti tinggi,” kata pengarah Yoshinori Kitase berkata dalam temu bual email.

Faktor yang menarik dalam semua ini adalah set pengaruh teknikal pada pasukan, yang kebanyakannya berasal dari pembangunan permainan Barat, seperti yang dijelaskan Kitase: “Kami melihat trend dalam permainan PC buatan asing pada masa itu, seperti Alone dalam Gelap dan Jantung Kegelapan [dan sebagainya], dan menjadikannya matlamat kami untuk menggabungkan bersama urutan tindakan lancar menggunakan aksara berasaskan poligon dan kerja kamera pintar dengan memasukkan filem CG yang berkesan pada tahap yang tinggi. matlamat kita dalam hal ini. “

Membuat Midgar #

(Kredit gambar: Square Enix)

Apabila ia datang untuk menetapkan, Final Fantasy 7 juga akan mewakili perubahan besar. Walaupun Final Fantasy 6 telah mengucapkan elemen steampunk, set persekitaran dalam permainan ketujuh akan bervariasi secara besar-besaran dari benua ke benua, dari metropolis yang luas dan tercemar ke bandar pantai yang cerah, ke kampung kecil. Midgar sangat berbeza dengan lokasi lain yang ditemui para pemain dalam permainan-ada kehadiran dunia moden yang mengerikan terhadap sisa-sisa yang lebih indah yang lama. Ia tidak sesuai dengan cara yang menarik.

Saya bertanya kepada Kitase untuk membincangkan inspirasi tentang bagaimana persekitaran yang luas ini hidup, dan dia dengan sukacita menyampaikan pertanyaan saya kepada pengarah seni Final Fantasy 7, Yusuke Naora. “Pada mulanya kami ingin mencuba sesuatu yang baru dengan mempunyai sebuah syarikat sebagai musuh utama sementara masih mengekalkan permainan secara luas dalam genre fantasi,” jelasnya, merujuk kepada Shinra Electric Power Company, antagonis lain permainan selain Sephiroth. “Setelah membuat keputusan mengenai konsep ini, kami secara aktif memasukkan elemen-elemen seperti steampunk untuk cuba menggabungkan unsur-unsur struktur bata dan sci-fi yang tinggi-fantasi tradisional di peringkat tinggi. Walau bagaimanapun, kerana terdapat sihir hadir di dunia ini, sukar untuk mempunyai teknologi masa depan yang tidak diketahui cyberpunk-duduk dengan selesa dengan pengaruh lain, jadi kami berusaha untuk menjaga aspek itu sebanyak mungkin. “

Naora meneruskan: “Di sisi reka bentuk, kami juga sangat terinspirasi untuk mencampurkan benda-benda dari pelbagai masa dengan cara yang semi-huru-hara, termasuk perkara-perkara dari kehidupan seharian kita seperti bangunan baru di Tokyo, jalan-jalan di Ginza, dan bangunan stesen Shibuya. ”

Baca lebih banyak ciri retro hebat di majalah Retro Gamer #

(Kredit imej: Masa Depan)

Suka permainan retro? Dari SNES ke Mega Drive, PSOne ke Xbox, dan Spectrum ke C64, majalah Retro Gamer menyampaikan ciri-ciri yang menakjubkan dan wawancara pemaju mengenai permainan terbaik sejarah setiap bulan, dan anda boleh menjimatkan sehingga 57% pada langganan cetak dan digital sekarang.

Ia adalah perjuangan antara Awan dan Sephiroth yang pemain ingat tentang cerita dalam Final Fantasy 7-kedua-dua dalam pemotretan tampan kepada Insiden Nibelheim, dan konfrontasi yang lama, ditunggu-tunggu mereka. “Sepanjang kisah ini, saya benar-benar mahu menggambarkan Sephiroth sebagai ancaman yang sangat kuat. Walau bagaimanapun, jika anda mempunyai seorang penjahat sebagai lawan sebenar yang muncul sebelum pahlawan namun begitu kuat atau berkarisma anda membuat watak itu, dia masih akan merasa sangat ‘hidup bersaiz ‘dan terhad dalam skop, dikurangkan kepada kejahatan kecil yang lain. “

Kenapa Sephiroth tidak muncul dalam cerita Final Fantasy 7? Pengaruh di sebalik mungkin mengejutkan anda. Kitase terus: “Untuk menyelesaikan masalah ini, saya memutuskan untuk membentangkan Sephiroth secara tidak langsung, menjadikan pemain sedar kewujudannya melalui petunjuk dan cerita tetapi tidak menunjukkan dirinya di hadapan mereka. Pemain melihat tindakannya yang kejam tetapi tidak sampai di sumber kejahatan untuk masa yang lama Ini adalah kaedah yang sama yang digunakan oleh Steven Spielberg dalam filem Jaws. Menemukan Presiden Shinra yang dibantai di atas lantai bangunan Shinra dan badan yang dililit dari Midgar Zolom adalah momen simbolik pendekatan ini. “

Pemain tidak sepatutnya bertemu Sephiroth sehinggalah mereka berumur sekitar sepuluh jam, dan walaupun itu dalam sekilas seketika, atau dalam bentuk lain. Kenangan misteri awan dan trsta tragis bermakna kedua-dua akhirnya menjadi simbiotik yang pelik. “Selanjutnya, setakat mana pemain itu mengejarnya, Sephiroth sentiasa tidak dapat dicapai, dan kerana ini imej kita kepadanya menjadi lebih dan lebih idolized dan ideal,” jelas Kitase. “Struktur cerita ini juga bertindih dengan sebab-sebab yang Cloud mempunyai seperti kompleks tentang masa lalu sendiri, dan saya percaya ia adalah alat yang berkesan untuk menunjukkan hubungan antara dua watak.”

Penuh dengan watak #

(Kredit gambar: Square Enix)

Ini adalah projek pertama di mana Tetsuya Nomura menjadi pereka watak tunggal, yang telah menyumbang kerja ke Final Fantasy 5 dan 6, menggantikan Yoshitaka Amano daripada tajuk sebelumnya. Wawancara Famitsu dengan Nomura (diterjemahkan oleh Andriasang) menerangkan bahawa Awan pada dasarnya adalah penciptaannya, dan Kitase memberitahu kita bahawa menentukan kedua-dua watak dan personaliti masing-masing dari pelakon watak Final Fantasy 7 adalah “sebahagian besarnya tanggungjawab [Nomura]”.

Ia menandakan perubahan laut untuk siri ini. Seni Amano adalah impian, aneh dan sangat menarik, dan Final Fantasy kebanyakannya ditetapkan dalam dunia gaya zaman pertengahan sehingga pembebasan Final Fantasy 7. Reka bentuk Nomura akan mempunyai kesan yang ketara pada gabungan popular budaya-Awan dari rambut spiky dan pedang gergasi menjadi hampir tersendiri untuk menggambarkan reka bentuk watak yang tidak-sangat-asli dalam RPG Jepun yang kemudian. Amano masih akan menyumbangkan lakaran watak dan logo meteor ikonik.

Kisah belakang yang luar biasa untuk para pahlawan dan penjahat ini disempurnakan dengan baik oleh penulis senario Kazushige Nojima, sementara banyak idea naratif sebenarnya berasal dari latihan unik di Squaresoft. “Ketika merancang permainan, kami meminta semua kakitangan di pasukan Final Fantasy untuk menyampaikan idea episod yang mungkin untuk cerita-cerita belakang watak dan mencipta cerita secara keseluruhan dengan meletakkannya bersama-sama,” kata Kitase. “Ia adalah penulis senario, Encik Nojima, yang berjaya menyusun cerita lengkap dan terperinci dari kumpulan idea-idea ini, sebuah proses yang sama seperti menyusun teka-teki jigsaw.”

(Kredit gambar: Square Enix)

“Saya memutuskan untuk membentangkan Sephiroth secara tidak langsung, menjadikan pemain sedar kewujudannya melalui petunjuk dan cerita”

Yoshinori Kitase, pengarah

Latihan ini membawa kepada koleksi cerita menarik di sebalik pelakon pahlawan, dengan satu plot utama yang memandu semuanya: kemusnahan planet yang akan berlaku di tangan Sephiroth, di mana dia akan memanfaatkan pertahanan semula jadi dunia – yang dikenali sebagai Lifestream – untuk dirinya sendiri. Pelakon Final Fantasy 7 adalah anak-anak kapal yang berbeza-beza, walaupun dengan piawaian siri: anda telah mendapat juruterbang Cid, yang terakhir dari perlumbaan purba Aerith, pengawal boneka oleh pekerja Shinra di Cait Sith, dan Vincent, yang anda jumpai dalam sebuah crypt dan siapa yang boleh berubah menjadi monster. Setiap orang mempunyai kisah mereka sendiri untuk dijumpai, walaupun satu ujung watak dipotong agak pendek.

Dengan perbadanan yang menguras planet sumber dan permainan yang dibuat pada pertengahan tahun 90-an, anda mungkin tertanya-tanya jika isu-isu alam sekitar adalah tema yang disengajakan dalam cerita itu. Mereka tidak betul-betul, seperti yang dijelaskan oleh Kitase: “Kami tidak merancang untuk membawa keluar pemusnahan alam sekitar sebagai tema utama permainan tetapi bertujuan untuk menceritakan kisah perjuangan Awan dan Sephiroth.

“Walau bagaimanapun, jika ditolak, saya akan mengatakan bahawa tema ini tidak begitu membimbangkan kerana kemusnahan alam sekitar tetapi lebih banyak tentang bagaimana kita mahu menunjukkan bagaimana tamadun dan alam sekitar wujud bersama. Awan dan sahabatnya mula muncul dalam permainan sebagai kumpulan yang cuba menurunkan reaktor Mako, tetapi pada akhirnya kita melihat mereka mendapat bantuan dari Lifestream yang merupakan sumber energi itu, dan maju ke masa depan bersama dengan planet ini. Saya percaya bahawa tema ini bagaimana kita boleh memukul keseimbangan dan hidup selaras dengan alam sekitar adalah satu yang dikongsi oleh kita semua. “

Memelihara hidup dan mati #

(Kredit gambar: Square Enix)

The Lifestream adalah penjelmaan literal tenaga planet, di mana semua kehidupan diciptakan dan di mana ia kembali kepada kematian. Asal usulnya berasal dari Sakaguchi, yang telah menimbulkan idea sebagai tindak balas kepada peristiwa tragis dalam kehidupannya sendiri. “Apabila kami mencipta Final Fantasy 3, ibu saya meninggal dunia,” katanya dalam video yang bertepatan dengan pembebasan Final Fantasy 7. “Dan sejak itu, saya telah memikirkan tema hidup, kehidupan ada dalam banyak perkara, dan saya ingin tahu tentang apa yang akan berlaku jika saya cuba meneliti kehidupan dengan cara matematik dan logik, mungkin ini pendekatan saya dalam mengatasi kesedihan yang saya alami. “

Sementara itu, Shinra muncul sebagai respon yang disengaja terhadap antagonis sebelumnya dalam siri ini. “Kami mempunyai perasaan bahawa idea-idea untuk penjahat di RPGs semacam menjadi basi dan berulang, dengan selalu menjadi sesuatu seperti naga besar atau pemerintah jahat yang telah memperoleh kuasa kuno,” kata Kitase. “Apabila kami bertanya kepada diri sendiri tentang apa yang lebih moden mengambil alih kejahatan yang berkuasa, kami datang dengan idea sebuah syarikat yang mencemarkan alam sekitar untuk keuntungan berlebihan.”

Walau bagaimanapun, masa yang paling mengejutkan dalam kisah ini adalah kematian watak utama. Salah satu syarat menjalankan wawancara eksklusif kami dengan Square Enix ialah kami tidak akan mendedahkan nama watak ini – tetapi anda tahu mana yang kita sedang bercakap tentang. Semua orang tahu itu. Anda mungkin menghabiskan berjam-jam melatih watak ini sebelum kejadian itu berlaku. Tidak penting. Watak ini dihapuskan dari cerita. Ini akan menjadi yang menentukan momen Final Fantasy 7.

Adalah aneh bahawa Square Enix enggan memberi komen mengenai urutan itu, setelah melakukannya pada masa lalu – walaupun Kitase sendiri, kembali pada tahun 2003. Mungkin syarikat itu berharap pemain baru dapat menemui Final Fantasy 7 melalui PlayStation Store pada PSP atau PS3 , atau sesuatu yang baru melibatkan permainan dalam perancangan. Sama ada cara, masa itu direka oleh Square untuk mewujudkan kekurangan secara tiba-tiba dalam pemain, untuk membuat mereka berfikir mereka akan bertindak secara berbeza adalah mereka tahu ia akan datang.

(Kredit gambar: Square Enix)

Terdapat lebih banyak kejutan selainnya. Titik plot utama beberapa cara ke dalam permainan melihat tahap ancaman yang dibangkitkan dengan ketara sebagai makhluk gergasi, motif super bos dari siri yang dikenali sebagai Senjata, berarak ke dunia dan meningkatkan drama tindakan penutupan. Mereka juga amat sukar untuk dibunuh, dalam hal Ruby dan Emerald Senjata. Kitase menerangkan mengapa pasukan memilih untuk melakukan ini: “Di dalam semua permainan Final Fantasy, kami sentiasa meletakkan raksasa yang sangat kuat di bahagian akhir permainan untuk mencabar para pemain berdedikasi dan untuk memperdalam pengalaman permainan, meningkatkan panjang umur gelaran dan memberi sesuatu yang perlu dilakukan selain daripada usaha utama. Kami telah mendapat konsep Senjata sebagai pembela planet ini untuk FF7 dan jadi memutuskan untuk mengikatnya bersama-sama dengan ciri-ciri play-enhancing ini. “

Saya bertanya kepada Kitase mengenai dinamik pasukan Final Fantasy 7 pada masa itu, dan bagaimana perkembangan permainan tersebut. “Sebelum FF7 kami hanya mempunyai pereka seni pixel 2D, tetapi untuk projek ini banyak pakar 3D dan pereka CG datang dari luar syarikat, yang membawa kepada interaksi pelbagai budaya kerja yang sangat merangsang,” katanya. “Semua pereka dalaman juga mula belajar menggunakan alat CG, dan kami mengadakan banyak seminar dan pertemuan penjelasan. Saya secara peribadi menerima arahan bagaimana menggunakan Alias ​​PowerAnimator, dan sekitar sepersepuluh dari semua pergerakan watak yang dilihat dalam adegan acara permainan sebenarnya dibuat oleh saya! “

Saya terpaksa bertanya kepada Kitase sekiranya ada perubahan yang besar dalam pembangunan – dan, seperti yang berlaku, Squaresoft nampaknya mempunyai visi yang kuat tentang apa yang Final Fantasy 7, dengan hanya satu perubahan yang peminat pasti akan perasan. “Satu-satunya perkara yang perlu kita ubah semasa pembangunan ialah tahap ubah bentuk pada watak-watak. Hakikat bahawa watak-watak digambarkan pada tahap ubah bentuk yang berlainan dalam bidang, pertempuran dan bahagian CG adalah sisa perubahan ini.” Manakala watak bidang menjadi model 3D yang menyekat, watak-watak dalam peperangan mempunyai lebih terperinci. Seperti yang disebutkan oleh Kitase, anda juga dapat melihat perbezaan ini dalam filem CG – ada yang menggambarkan watak-watak dalam bentuk blocky, sementara yang lain, seperti Sephiroth sebelum api Nibelheim, lebih menyedari.

Merangkul 3D #

(Kredit gambar: Square Enix)

Lokasi benar-benar baik dalam permainan Final Fantasy era Final, berkat penggunaan berat latar belakang pra-diberikan. Namun sebahagian daripada tarikan Final Fantasy 7 kepada peminat lama adalah pengenalan peta dunia 3D sepenuhnya. Walaupun sentuhan sinematik hadir di bahagian lain pengalaman, peta dunia dilihat sebagai versi terkini dari SNES overworld. “Bahagian permainan ini sebenarnya bukan semua cabaran,” kata Kitase. “Ia tidak mengatakan bahawa, pada masa itu, mencipta data untuk peta 3D adalah kerja keras, tetapi untuk lebih baik atau lebih buruk, kami membuat keputusan untuk membuat peta di sepanjang garis yang serupa dengan peta dunia 2D dari permainan Final Fantasy Super Famicom era, jadi tidak banyak masalah dengan penglihatan keseluruhan. “

Sebaliknya, pasukan perlu menghabiskan lebih banyak masa membimbangkan tentang lokasi individu sendiri, yang jauh lebih terperinci dengan lompatan generasi. “Sememangnya jauh lebih sukar dan banyak lagi kerja yang menyedari latar belakang yang diberikan kepada bandar-bandar dan penjara bawah tanah, tidak seperti yang pernah dilakukan sebelum ini pada masa itu. peranan yang sangat penting dalam permainan. Selepas bahagian pertama, yang dibelanjakan dalam persekitaran yang menindas dan sempit di Midgar, perasaan kebebasan dan kebebasan pada saat Anda melangkah ke peta dunia adalah salah satu sorotan yang paling mudah diingat. “

Pertempuran rawak akan kekal sebagai sebahagian daripada siri ini, tetapi seperti yang diarahkan oleh persembahan SIGGRAPH, penampilan sebenar mereka menandakan lompatan yang menarik antara generasi. “Kami telah memutuskan idea pertempuran dalam 3D, dengan kamera panning dan zoom di sekitar tindakan, dari sebelum memulakan pembangunan pada Final Fantasy 7. Pada tahun 1995, kami membuat permainan prototaip berdasarkan melakukan pertempuran dari FF6 dalam 3D dan dipamerkan ia pada konvensyen SIGGRAPH tahun itu. Permainan ujian ini dibuat dengan sempurna untuk menyempurnakan idea untuk pertempuran di Final Fantasy 7. ” Dengan sistem keupayaan berasaskan Materia yang dapat disesuaikan tanpa henti serta serangan Limit Break secara visual, pertempuran adalah di mana Final Fantasy 7 benar-benar bersinar sebagai RPG.

Komposer siri Nobuo Uematsu kembali untuk Final Fantasy 7, dan dia membuat kolaborator mudah. “Pada dasarnya kami hanya mempamerkan reka bentuk watak Uematsu dan senario itu, dan membiasakannya dengan tema keseluruhan dan imej permainan sebelum membiarkannya terlepas. Tidak ada permintaan terperinci yang spesifik, dan dia dibenarkan membuat skor secara relatif bebas, “kata Kitase.

Final Fantasy 7 Remake #

(Kredit gambar: Square Enix)

Sentiasa bercakap tentang Remake Final Fantasy 7, tetapi para pemain menetapkan diri mereka untuk mengecewakan. Final Fantasy 7 adalah produk dari era CD-ROM, dan segala-galanya dibina di atas asas itu – membawa semua itu kembali ke kehidupan dalam era grafik HD pasti menjadi cabaran yang besar. Kita tidak perlu menunggu lama untuk melihat betapa benarnya itu.

Namun, keinginan untuk Square Enix untuk menghidupkan semula permainan ini adalah bukti kepada pelukis pemain ke dunia ini, kepada watak-watak ini, dan tema-tema identiti, nyawa dan kematian yang diterangkan oleh cerita itu. Final Fantasy 7 adalah langkah pertama yang banyak pemain ke dalam dunia RPG – itulah sebabnya ia masih mempunyai tempat yang istimewa di hati mereka. Pada 10 April 2020, kita akan melihat sama ada Remake Final Fantasy 7 yang lama ditunggu-tunggu sudah tentu menunggu, dan sama ada genre-klasik ini benar-benar boleh menentukan ujian masa.

Jimat sehingga 57% pada langganan langganan majalah Retro Gamer dan mempunyai ciri-ciri permainan retro terbaik dan temu ramah yang dihantar ke pintu anda setiap bulan.