Dari Panggilan ke Duty To Dead Space, Bond to Barbie: Kerjaya Retrospektif Dengan Glen Schofield
(Imej Kredit: Glen Schofield) Jump to: Barbie: Gadis Permainan GEX 3D: Masukkan tokek LOTR: Pulangan Raja 007: Dari Rusia dengan Cinta Ruang mati COD: Warfare Moden 3 COD: Perang Dunia 2 Protokol Callisto Glen Schofield yakin apabila dia memohon pekerjaan pertamanya dalam industri permainan kira-kira 30 tahun yang lalu. “Saya boleh buat ini,” dia ingat memberitahu dirinya sendiri. “Sedikitlah saya tahu betapa kerasnya!” Sama ada, dia tidak dapat membayangkan bahawa, tiga dekad kemudian, dia telah bekerja dengan beberapa jenama terbesar di dunia: dari Barbie ke Bond, Disney untuk memanggil tugas. Setelah mendapat ijazah dalam seni komersial dari Pratt Institute berprestij Brooklyn, beliau memulakan kerjayanya sebagai ilustrator di New York sebelum berpindah ke sebuah syarikat multimedia di mana dia belajar tentang grafik komputer, menggunakan alat seperti DPaint. Apabila dia diberi komisen untuk menggambarkan penutup untuk permainan budak permainan, jalan kerjayanya ditetapkan. Membuat permainan, tentu saja, sangat berbeza kemudian: Pada masa itu, katanya, dia boleh terlibat dalam sebanyak lapan siaran setahun. Dalam peranannya sebagai pengarah seni di Mutlak Entertainment, kebanyakan permainan dibuat oleh hanya dua orang: seorang artis dan seorang pengaturcara. “Dalam kebanyakan kes, artis itu adalah pereka; jurutera kebanyakannya menghabiskan masa melaksanakan permainan, dan mereka juga akan melakukan muzik pada masa itu. Mereka mempunyai tangan mereka cukup sibuk. Jadi saya akhirnya merancang sepanjang masa.” Langgan Majalah Edge (Kredit Imej: Masa Depan) Ciri ini pertama kali muncul dalam majalah Edge. Untuk lebih menyukainya, langgan Edge dan dapatkan majalah dihantar terus ke pintu anda atau ambilnya untuk peranti digital. Perpindahan ke California untuk menjadi pengarah seni di Capcom America pada tahun 1994 membuktikan transformatif, walaupun dia hanya bekerja pada satu permainan di sana, menyumbang seni kepada pejuang jalanan: filem itu. “Saya adalah lelaki ketiga yang diupah di sana, mereka mengupah presiden, naib presiden, dan kemudian saya, pengarah seni. Dan meneka siapa yang perlu melakukan semua kerja! Saya melukis dinding, membeli peralatan, dan segala macam perkara . Tetapi ia mengajar saya banyak tentang menubuhkan sebuah studio, yang saya gunakan pada tahun-tahun kemudian. ” Selepas menyertai Crystal Dynamics, SchoField mengetuai projek pertamanya, mengarahkan GEX 3D: Masukkan Gecko, di mana dia bekerja dengan Evan Wells dan Bruce Straley, yang jelas dari Fame Anjing Nakal. SchoField mengarahkan enam perlawanan di sana, menjalankan studio untuk sementara waktu sebelum perpindahan ke EA, di mana dia menganggap peranan pengeluaran di beberapa lesen besar, dari James Bond kepada Lord of the Rings. Tetapi ia adalah dengan idea baru bahawa Schofield membuat yang boleh dikatakan permainan yang menentukan kerjaya: 2008 Chiller Dead Space. “Padang lif saya adalah: Saya mahu membuat penduduk jahat di angkasa,” katanya. Dengan antara muka diegetinya yang cemerlang dan Ghisly ‘Decembermment Strategic’, ia memperoleh Schofield beberapa ulasan terbaik yang pernah ada. Berikutan tugas di Sledgehammer membangunkan tiga panggilan permainan tugas, tidak menghairankan bahawa dia kembali kepada seram fiksyen sains dengan protokol Callisto. Dan walaupun tuntutan peranannya sebagai ketua studio, dia masih tidak dapat menentang terlibat dalam seni dan reka bentuk – mudah-mudahan tanpa terlalu banyak pengarah seni belakang. “Saya tidak mahu terlalu preskriptif, kerana saya mempunyai beberapa orang yang hebat dalam pasukan, saya tidak akan memberitahu mereka apa yang perlu dilakukan jika saya tidak suka sesuatu, tetapi saya akan memberitahu mereka jika ia adalah sedikit off. ” Sebagai seorang artis, Schofield sentiasa mengenali kepentingan butiran halus; Semasa dia mencerminkan kerjayanya sehingga kini, jelaslah itulah yang mendapatnya di mana dia hari ini. Barbie: Permainan Girl (1992) (Kredit imej: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions ) “Terdapat sebuah syarikat kecil di New Jersey, saya fikir saya seperti orang ke-12 atau ke-13 yang diupah di tempat yang dikenali sebagai Entertains Absolute. Kami melakukan banyak kerja untuk diiktiraf – mereka adalah sebuah rumah besar di ’90-an, jadi saya lakukan Banyak permainan kartun, perkara seperti perkara paya, Bart Simpson, Ren & Stimpy, dan Rocky dan Bullwinkle dan banyak kartun besar yang lain yang ada pada masa itu. Saya bekerja pada permainan yang bodoh di mana saya belajar banyak kerana Standard kualiti untuk bekerja pada produk Disney hanya sangat tinggi. Saya terpaksa melatih sedikit dengan beberapa artis Disney dan mendapatkan gaya ke bawah. Kami adalah jenis untuk mewujudkan gaya yang lebih baru untuk mereka – ia tidak murni 2D; Mereka mahu beberapa bayang-bayang dan perkara-perkara seperti itu di dalamnya. Lelaki, adakah saya banyak belajar mengenai produk itu! Saya berpindah ke Pengarah Seni, sebagai sekumpulan permainan saya cukup berjaya. Percaya atau tidak, permainan pertama saya dipanggil Barbie: Permainan Girl. Mereka fikir ia akan menjadi lucu jika lelaki baru itu melakukan permainan Barbie, tetapi sedikit yang mereka tahu bahawa Barbie akan mengalahkan segala yang kita lakukan pada tahun itu [ketawa]. Saya tidak mengambil apa-apa kredit untuk itu – saya memberikannya kepada Barbie, lesen itu. Tetapi saya melakukan kajian saya di atasnya. Maksud saya, saya tidak tahu apa-apa tentang Barbie, jadi saya terpaksa keluar dan membeli beberapa anak patung Barbie, dan saya terpaksa melihat pakaian. Saya pergi ke kedai pakaian wanita supaya saya dapat memahami sedikit lagi. Jadi saya melakukan penyelidikan saya, yang sedikit memalukan pada masa-masa … dan orang-orang akan meletakkan anak patung Barbie di kerusi saya pada waktu pagi, dan dompet, atau perkara-perkara seperti itu. Mereka mahu bersenang-senang dengan saya, tetapi saya mendapat ketawa terakhir pada akhirnya kerana saya menjadi pengarah seni. ” GEX 3D: Masukkan Gecko (1998) (Kredit Imej: Dinamik Kristal) “Saya mendapat panggilan satu hari dari dinamika kristal untuk muncul untuk temuduga dan saya masih ingat dengan semua lukisan saya, kerana sebagai pengarah seni pada masa itu, anda melakukan semua lukisan dan latar belakang dan aksara – dan saya mempunyai satu tan mereka. Saya masuk dengan kepingan besar kertas dan kanvas dan segala macam perkara, dan mereka mengupah saya di tempat, sebagai pengeluar. Mereka mahu saya menghasilkan gex, dan dalam masa beberapa minggu berada di sana mereka meletakkan saya masuk caj permainan. Lelaki yang bertanggungjawab – yang merupakan seorang peguam, percaya atau tidak – dia berkata, ‘Saya tidak tahu apa-apa tentang perkara ini – anda mengambil alih dari sini’, dan dia pergi untuk menjalankan studio Dan saya pergi untuk menjalankan permainan. Jadi Gex ialah permainan 3D pertama saya. Saya pergi ke sana dan saya melihat bahawa mereka mempunyai enjin yang cantik ini dan tiada seni. Dan saya seperti, ‘Tuhan saya, ini sesuai untuk saya’. Kerana saya tahu cara mencipta seni dan cara mengupah artis dan melancarkan permainan. Dan mereka mempunyai pereka permainan di sana, tetapi saya bekerja dengan pereka permainan untuk membantu mereka bentuk permainan. (Kredit Imej: Dinamik Kristal) “Mereka adalah hari-hari barat liar membuat permainan video, lelaki” Mereka adalah hari-hari barat liar untuk membuat permainan video, lelaki – anda boleh melakukan apa sahaja, dan gex adalah tidak sopan seperti yang anda boleh dapatkan pada masa itu. Gex adalah gila kerana dia boleh berjalan di dinding dan siling, sehingga menjadikannya lebih sukar tetapi lebih mudah [untuk mereka bentuk] dalam beberapa cara, kerana dia boleh melakukan pelbagai perkara, tetapi anda tidak mahu dia pergi ke mana-mana. Anda tidak dapat berbuat demikian pada masa itu, sama ada, kerana anda sedang merungut dengan kamera sepanjang masa. Saya akhirnya mengarahkan enam perlawanan semasa saya berada di kristal dinamik, dan saya akhirnya menjalankan studio untuk … Saya tidak tahu, setengah tahun, mungkin dua tahun? Saya adalah sebahagian daripada pasukan yang memilih Eidos untuk membeli kami. Terdapat kira-kira enam atau lapan dari kita di dalam bilik dan kami mengundi di mana syarikat yang kami mahu membeli kami dan kami memilih – sebulat suara – Eidos. Kerana pada masa itu, Tomb Raider adalah kuasa, lelaki. Ia adalah perkara yang anda tahu. Dan kita hanya mahu belajar dari orang-orang itu jika kita boleh. ” Lord of the Rings: Pulangan Raja (2003) (Kredit Imej: EA) “Saya mengarahkan permainan knockout raja-raja [untuk ea]; maka mereka meminta saya untuk datang dan membantu pemulangan raja. Untuk tahun pertama, pengeluar eksekutif permainan sedang menamatkan dua menara, jadi saya adalah ep running pulangan Daripada raja, hanya mendapatkan orang di atas kapal, mendapatkan enjin naik dan berlari, mula melakukan reka bentuk dan bekerja pada apa yang akan dilakukan oleh skrip – kerana anda perlu menyesuaikan buku gergasi ini dan filem ke dalam permainan video. Dan kemudian ketika Neil Young Selesai bekerja di dua menara, dia datang dan berlari permainan, dan saya adalah pengeluar – saya menghasilkan tahap. Jadi saya mempunyai pekerjaan yang besar untuk merancang dan menghasilkan dan mendapatkan tahap yang dilakukan – saya seperti pemain nombor dua di belakang Neil – dan mendapatkan permainan keluar pintu. Dan saya tidak pernah bekerja keras. Maksud saya, kami bekerja tujuh hari seminggu, kerana ia terpaksa keluar sebelum filem itu, dan kami kurang dari setahun untuk membuatnya. Ini adalah kali pertama kami mempunyai satu pasukan kira-kira 175 orang – pasukan gergasi, gergasi. Jadi saya rasa saya telah [bertanggungjawab] sekurang-kurangnya 100 orang kerana kebanyakan penekanan adalah pada tahap. Oh saya, ia mengambil banyak kerja. ” James Bond 007: Dari Rusia dengan Cinta (2005) (Kredit Imej: EA) “Apa yang hebat [kira-kira kembalinya Raja] adalah di mana saya membuat hubungan yang baik dengan banyak artis dan pereka dan lelaki yang bekerja di peringkat. Selepas itu, mereka meletakkan saya bertanggungjawab terhadap bon, yang mana Besar bulu dalam topi saya. Saya sangat bangga untuk mendapatkan lesen James Bond. Tetapi semua orang ini, saya mula mengenali orang-orang ini dengan baik, dan kami akhirnya membuat ruang mati. Tetapi, ya, ada a banyak permainan berlesen. Saya melihat pada awal tahun 2000 sebagai zaman kegemilangan untuk permainan berlesen. Maksud saya, semuanya berada di studio: Harry Potter, Tiger Woods, hanya satu hak selepas yang lain. The Godfather! Saya juga bekerja di Godfather Semasa di sana. Selepas tiga perlawanan, saya mendapat tawaran untuk pergi ke Activision. Kerana apa yang berlaku adalah, mereka meminta saya untuk membuat permainan James Bond yang lain dalam masa kurang dari setahun, dan saya seperti, “Perkara ini akan gagal.” Kerana tidak ada cara anda boleh membuat permainan dalam masa kurang dari setahun. Tetapi mereka mempunyai persetujuan kontrak dengan brokolis dan sesiapa yang mempunyai bon James untuk melakukannya pada tahun yang lain. Dan jadi saya melihat kira-kira pengeluaran sepuluh bulan. Saya baru saja membuat satu dalam 12 bulan, dan mendapat seperti 78 [Metacritic] atau sesuatu seperti itu di atasnya, dan saya tahu bahawa ini terikat untuk gagal. ” Ruang Mati (2008) (Kredit imej: EA) “Saya terus berkata tentang permainan bon ini, ‘Saya tidak boleh membuatnya. Saya tidak boleh melakukan ini.’ Dan mereka seperti, ‘Ya, anda boleh.’ Jadi saya keluar dan saya mendapat tawaran dari Activision. Saya memberikan notis dua minggu saya di EA dan mereka berusaha keras untuk mendapatkan saya kembali. Yang saya menghargai banyak – Saya tidak menyedari bahawa saya telah dihargai banyak. Dan akhirnya , Presiden [EA Worldwide Studios] Paul Lee bertanya kepada saya apa yang akan diambil untuk mendapatkan saya untuk tinggal. Saya berkata, ‘Saya mahu membuat permainan saya sendiri. Tetapi untuk membuat permainan saya sendiri, saya memerlukan satu pasukan 15 kepada 20 orang pada mulanya, dan anda perlu meninggalkan kami sendiri selama enam bulan. ‘ Kerana EA terkenal kerana … Jika satu permainan memerlukan bantuan, mereka hanya akan pergi ke permainan lain dan merebut sekumpulan orang dan membawa mereka. Dan itulah yang membawa kepada beberapa permainan yang keluar lewat dan beberapa permainan keluar dan mendapat skor yang lebih rendah, perkara seperti itu. Jadi saya hanya mahu ditinggalkan sendirian, dan mereka jenis meletakkan saya di sudut untuk seketika. Kami mempunyai pasukan kecil ini, dan kami membuat demo kecil koridor yang menakutkan ini. Kami seperti, ‘Kami hanya akan memotong anggota badan – kami hanya akan menyampaikan’. Dan semua orang seperti, ‘Itu akan menjadi terlalu kotor. Ia akan menjadi terlalu banyak untuk orang ramai ‘, dan perkara-perkara seperti itu. Tetapi kami membuat demo hebat ini. Perkara lain yang saya lakukan, saya bekerja dengan pengarah seni saya pada masa itu. Kerana apabila anda berada di EA, dan terutamanya pada masa itu, anda bersaing dengan seperti, 40 permainan di seluruh dunia untuk wang. Anda tahu, mereka mempunyai Tiburon, mereka mempunyai Montreal, mereka mempunyai Vancouver, dan Redwood Shores, yang mungkin enam atau tujuh perlawanan sendiri. Oleh itu, anda bersaing dengan semua permainan ini, dan mereka hanya akan membuat begitu banyak setahun. Maka kami membuat poster, dan kami menggantungkan mereka semua ke atas Ea. Saya akan menggantungnya di bilik mandi. Saya masih ingat kami juga membuat kalendar untuk ruang mati dengan seni awal ini. Kami cuba menjualnya di dalam EA, dan ia berfungsi. Tetapi apa yang benar-benar bekerja yang terbaik ialah demo: Ea melihat bahawa mereka mempunyai sesuatu yang istimewa dan mereka meletakkan lebih ramai orang di belakangnya. Dan mereka memberi saya apa yang saya perlukan. (Kredit Imej: EA) “Anda tidak pernah tahu bila anda membuat apa-apa permainan apa yang anda benar-benar mendapat sebelum keluar” “Ia mengambil sedikit masa untuk mereka memahaminya kerana ini adalah sesuatu yang mereka tidak pernah lakukan sebelum ini. ‘OK, kami mempunyai IP yang serba baharu, ia fiksyen sains, ia seram – bagaimana kami menjualnya?’ Itu macam-macam. Tetapi akhirnya mereka menyalakan projek itu, dan mereka mendapat 100 peratus di belakangnya. Selepas itu, [John] Riccitiello akhirnya muncul sebagai CEO baharu, dan dia menyukainya. Dia adalah penyokong besar untuk permainan itu. Saya rasa mereka masih tertanya-tanya bagaimana mereka akan menjualnya kerana mereka sudah biasa dengan permainan berlesen, tetapi mereka memberi kami sedikit wang dan akhirnya kami dapat mengeluarkan permainan itu. “Saya ingat menunjukkannya ke [Shinji] Mikami. EA sentiasa mempunyai orang datang dari studio permainan yang berbeza. Pada akhirnya, dia tunduk. Kami menunjukkan satu tahap, dan dia tunduk kepada saya dan dia berkata, melalui seorang jurubahasa , ‘Anda mempunyai sesuatu yang istimewa.’ Dan saya sangat bangga. Saya seperti, ‘Wow, mungkin kita mempunyai sesuatu yang hebat di sini – saya tidak tahu.’ Anda tidak pernah tahu. Anda tidak pernah tahu bila anda membuat apa-apa permainan apa yang anda benar-benar mendapat sebelum keluar. “Saya akan jujur dengan anda, saya masih tidak tahu apa yang kami pernah kali kami menghantar permainan. Saya berada di Eropah apabila permainan keluar, saya sedang dalam lawatan PR, saya masih ingat berada di lobi hotel dan saya mula mendapat panggilan pertama pada waktu pagi, yang lewat malam sebelum dari AS. Saya mendapat e-mel dan panggilan: ‘Adakah anda melihat skor?’ Saya suka, ‘Tidak, tidak.’ Dan saya mula melihat skor, dan saya seperti, ‘Oh saya.’ Saya terkejut. “Apabila kami membuat ruang mati, kami tidak memikirkan jualan, kami tidak memikirkan skor, kami tidak memikirkan anugerah – kami hanya memberi tumpuan kepada kualiti dan membuat sesuatu yang kami bersemangat. Saya tahu bunyi itu Aneh – seperti, ya, anda perlu berbuat demikian. Tetapi pada masa ini anda memberi tumpuan untuk mendapatkan permainan keluar tepat pada waktunya, apa jualan anda akan menjadi, perkara seperti itu. Dalam kes ini, ia adalah sebaliknya – saya baru bekerja di sekumpulan permainan berlesen dan saya mahu memberi tumpuan kepada kualiti, jadi itulah yang kami lakukan. Secara tiba-tiba ia mula mendapat skor hebat ini dan kami terkejut, dan kemudian kami mula memenangi anugerah. Jualan awal adalah OK – jika anda melihat ke belakang, saya fikir ia mengambil sedikit masa untuk jualan untuk turun dari tanah, dan tentu saja sekuel sentiasa membantu. Tetapi ternyata menjadi sesuatu yang saya bangga. Apabila orang datang kepada saya, semua permainan yang saya buat, itulah yang mereka suka bercakap tentang yang paling. ” Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Kredit imej: Activision) “Ia sangat sukar untuk meninggalkan ruang mati, tetapi saya fikir sudah tiba masanya untuk membuat studio saya sendiri, jadi saya bercakap dengan Michael [Condry], yang telah menjadi pengarah pembangunan saya mengenai beberapa permainan, termasuk ruang mati, dan saya katakan , ‘Mungkin kita boleh keluar sendiri. Saya tahu beberapa orang di Activision – kita boleh bercakap dengan mereka.’ Ia mengambil masa yang lama untuk berkembang. Tetapi Activision akhirnya melog masuk ke atasnya dan marilah kita membina sebuah studio – panggilan tugas studio. Kami mula-mula mula membuat permainan Call Of Duty orang ketiga, permainan aksi-pengembaraan, berbeza sama sekali. Dan kemudian keadaan menjadi sedikit ke selatan dengan Infinity Ward dan saya masih ingat suatu hari sekumpulan eksekutif terbang dan berkata, ‘Bagaimanakah anda ingin bekerja pada Modern Warfare 3?’ [Ketawa] Tidak mengambil masa yang lama untuk hanya berkata, ‘Terima kasih, ya, kami akan mengusahakannya.’ Kami terus membuat permainan Singleplayer dan Infinity Ward membuat aspek multiplayer daripadanya. Saya perlu berkata, saya banyak belajar dari orang-orang yang masih ada di Infinity Ward. Mereka telah membuat beberapa permainan yang mengagumkan – peperangan moden 1 dan 2 memulakan francais dan sebagainya selepas ramai orang telah meninggalkan di sana masih ada orang yang benar-benar hebat di sana, dan saya banyak belajar dari mereka tentang bagaimana untuk membuat panggilan permainan tugas . Tetapi apa yang bagus adalah permainan itu juga memenangi permainan aksi tahun ini, sama seperti ruang mati, jadi ia seperti dua berturut-turut, yang saya bangga. (Kredit Imej: Activision) “Kami mula-mula mula membuat permainan thirdperson panggilan tugas, permainan pengembaraan tindakan, sama sekali berbeza” Saya sebenarnya fikir kita masuk ke dalamnya sedikit naif. Kami baru sahaja membuat ruang mati – kami hanya membuat permainan yang baik dan jadi kami [berfikir], ‘Ah, kami boleh membuat permainan ini.’ Sekali lagi, saya berterima kasih kepada Activision dan Infinity Ward untuk membantu mengajar kami. Terdapat banyak tekanan kerana kita juga terpaksa mengeluarkannya tepat pada waktunya, yang pada ketika itu saya berfikir kira-kira dua tahun keluar. Dan kami juga tahu kami mengikuti salah satu permainan terbaik sepanjang masa – anda tahu, bukan hanya penembak terbaik, tetapi salah satu permainan terbesar yang pernah ada. Tetapi Call Of Duty juga membolehkan anda mengupah beberapa orang yang sangat baik. Orang nak naik. Oleh itu, kami membina pasukan yang sangat baik di Sledgehammer – doktor haiwan yang sangat baik, dan kemudian mereka yang keluar dari kolej – dan kami dapat memperoleh beberapa yang terbaik untuk datang mengusahakannya. Tetapi, ya, saya rasa kita masuk ke dalam sedikit naÏve, dan apabila semuanya selesai, saya boleh berpatah balik dan berkata, ‘Ya Tuhanku, saya menjadi pembuat permainan yang lebih baik kerana permainan ini.’” Call Of Duty: Perang Dunia II (2017) (Kredit Imej: Activision) “Rakyat pada masa kini [berfikir] panggilan tugas adalah … anda tahu, hanya meletakkannya melalui pengisar dan yang lain akan keluar. Mereka tidak menyedari betapa banyak kerja yang masuk ke dalam permainan panggilan tugas. Hanya ada satu tan Penyelidikan. Anda bekerja dengan pakar – saya belajar Dunia Perang Dua selama tiga tahun. Saya bekerja dengan ahli sejarah. Saya menghabiskan lapan hari di sebuah van di Eropah pergi ke semua tempat yang akan berada dalam permainan. Saya ditembak lama senjata. Semua perkara ini yang perlu anda lakukan apabila anda sedang menjalankan permainan panggilan tugas. Dan, anda tahu, untuk menjadi pakar – peperangan yang lebih maju, kami bekerja dengan Seal Tentera Laut dan Delta memaksa orang untuk belajar dan taktik dan teknik dan dapatkannya ke dalam permainan, kan? Anda terpaksa belajar tentang pasukan khas dari negara-negara yang berbeza seperti England dan Perancis dan Sepanyol dan Itali dan semua itu, kerana mereka semua dalam permainan. Jadi, banyak pembelajaran, sentiasa membaca, Sentiasa menonton video dan sentiasa bekerja dengan pakar. Adakah terdapat persaingan dalaman? Tidak syak lagi, tidak syak lagi. Ia pelik, kerana anda benar-benar mengakar untuk setiap studio kerana anda memerlukan dan mahu setiap Call Of Duty berfungsi dengan baik. Tetapi anda sentiasa mahu mendapatkan markah yang lebih tinggi. Anda mahu mencapai lebih banyak jualan jika anda boleh. Jadi ya, kami menolak satu sama lain, kami benar-benar melakukannya. Tetapi sekali lagi, kami juga akan membantu satu sama lain – seperti, di antaranya, kami akan membantu dalam Ops Hitam sedikit. Kami mungkin mengambil tahap atau mengambil beberapa objek dan perkara seperti itu – kenderaan dan benda. Kami adalah persaudaraan Call Of Duty seperti ini. Terdapat persaingan yang tenang pasti berlaku, tetapi anda membantu memajukan perlawanan seterusnya seberapa banyak yang anda boleh. (Kredit Imej: Activision) “Ada pertandingan yang tenang pasti berlaku, tetapi anda membantu mara ke perlawanan seterusnya sebaik mungkin” WWII adalah subjek yang sangat sukar. Kami sebenarnya kehilangan orang dari studio yang tidak mahu pergi ke sana kerana ia adalah masa yang sukar. Tetapi kami menghampirinya kerana mengetahui bahawa ia adalah masa yang sukar dalam sejarah. Kami terpaksa mencari jalan cerita yang mempunyai garis panjang yang panjang, di mana anda boleh mengikuti satu kumpulan, jadi itu adalah perkara utama yang saya bimbang. Saya mempelajari kempen Itali dan kempen Afrika dan kempen Eropah, dan kempen yang mempunyai garisan terpanjang adalah mengikuti Big Red One – pendahuluan mendarat di Normandy dan kemudian hanya melalui Perancis dan Belgium, sepanjang jalan. naik ke Jerman. Jadi kami tahu bahawa kami boleh membuat cerita di sana. Anda mempunyai banyak kebangsaan yang anda perlu memberi penghormatan kepada, dan pada masa yang sama anda perlu berhati-hati tentang orang Jerman juga. Kami menghabiskan banyak masa di Jerman, membuat permainan itu, bercakap dengan penduduk tempatan dan orang tentang bagaimana mereka merasakannya. Dan jadi kami pergi dengan itu dengan itu … Anda tahu, ada bahagian di sana di mana anda menyelamatkan kumpulan Jerman, perkara seperti itu. Jadi kita mahu mempunyai kepekaan itu. Dan kemudian kita juga tahu [akan ada] kontroversi, seperti ketika askar Yahudi diambil dan dipukul dan dimasukkan ke dalam penjara khas. Ramai orang tidak tahu pada masa itu, tetapi kem tahanan [Berga] adalah salah satu yang hanya untuk rakyat Amerika. Ia tidak mempunyai banyak orang di dalamnya, tetapi ia mempunyai beberapa ratus orang Amerika di sana. Dan, seperti orang lain dalam kem tahanan, mereka melalui neraka. ” Protokol Callisto (2022) (Imej Kredit: Striking Studios Jarak) “Saya tinggal di Activision selama kira-kira setahun selepas Perang Dunia II. Saya sedang mengusahakan beberapa projek khas dan membantu dalam beberapa perkara di sana, cuba memikirkan apa yang saya mahu lakukan seterusnya kerana saya tidak mahu membuat Call Of Duty yang lain. permainan. Saya akhirnya [memutuskan] saya mahu menubuhkan studio lain, dan saya mahu ia lebih dekat dengan rumah. Dan saya ingin membuat satu lagi IP saya sendiri – perkara yang sebenarnya saya tidak boleh lakukan di Activision apa-apa lagi. Jadi saya mengambil sedikit masa dan menulis sekumpulan idea. Dan saya sedang menulis … Saya rasa anda akan memanggilnya skrin, mungkin 20 hingga 30 halaman cerita di sana sini. Saya menulis beberapa daripada mereka. Pada satu ketika, saya pergi ke padang pasir di Tucson, dan menghabiskan masa di sebuah resort selama beberapa minggu, dan hanya akan keluar dan tampil dengan idea-idea. Itulah cara yang baik bagi saya untuk berfikir – saya akan pergi ke sana dengan pad lukisan saya dan hanya datang dengan idea-idea dan kemudian menuliskannya. (Kredit imej: Striking Distance Studios) “Saya melihat hampir semua orang, tetapi saya terus kembali kepada orang PUBG” Akhirnya, saya baru pulang ke [pemikiran] saya mahu melakukan permainan seram sci-fi yang lain dan kembali ke akar saya. Seperti, apa yang saya sayangi paling banyak tentang peperangan lanjut adalah bahawa ia mendapat fiksyen sains di dalamnya. Jika anda melihat zombi WWII, yang saya ditujukan juga, itulah permainan seram yang sebenar. Ia bukan Treyarch yang tipikal, ia lebih mendalam, jika anda akan. Jadi saya mahu kembali kepada perkara-perkara yang saya suka banyak, dan menulis cerita ini. Dan kemudian saya hanya mencari, anda tahu, seseorang yang ingin membuat permainan, yang merupakan usaha yang besar. Saya melihat kepada semua orang, tetapi saya terus kembali ke orang PUBG. Mereka hanya mempunyai sikap ini tentang mereka yang merupakan kreativiti terlebih dahulu, dan segala yang berikutnya. Dan mereka seperti, ‘Kami tidak mahu terlibat dalam permainan anda. Kami mahu anda membuat permainan yang anda mahu buat. ‘ Ia benar-benar menyegarkan untuk mendengarnya. Ada kalanya anda suka, ‘Adakah saya benar-benar percaya kepada mereka?’ Tetapi sekarang bahawa saya telah berada di sini hampir dua tahun … Saya mengadakan pertemuan dengan mereka malam tadi dan mereka menyukai apa yang kami lakukan. Mereka memberi kita sedikit maklum balas, tetapi lebih seperti penguji, jika anda akan. Kami hanya mendapat bimbingan. Mereka sangat hebat untuk bekerja dengan. Saya memutuskan untuk pergi bersama mereka, dan ia adalah keputusan yang betul. ” Untuk pratonton yang lebih hebat, ulasan, dan ciri-ciri yang mendalam, anda boleh mengambil terbitan terbitan majalah Edge dari magazinesDirect < / em> hari ini.