Bagaimana N64 “menandatangani laluan kami ke masa depan 3D dengan yakin”
Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.
(Kredit imej: Masa Depan)
Pada tahun 1993, Nintendo adalah sebuah syarikat dalam kedudukan yang menarik. Walaupun sudah pasti ia merupakan peneraju dalam pasaran konsol permainan video, ia tidak lagi boleh membanggakan monopoli maya yang dipegangnya pada lewat tahun lapan puluhan. Lebih-lebih lagi, industri sudah merancang untuk beralih daripada pasaran konsol 16-bit, dan pengeluar saingan mula menunjukkan tangan mereka. NEC telah mengalami kejayaan di Jepun dengan Enjin PC dan telah menunjukkan Tetsujin 32-bit, manakala Atari telah mengumumkan Jaguar pada Ogos 1993 dan sedang bersiap sedia untuk pelancaran ujian percutian. 3DO yang sangat dibanggakan, daripada bekas eksekutif Electronic Arts, Trip Hawkins, juga dijadualkan untuk dilancarkan pada musim cuti dan mendapat sokongan gergasi elektronik Panasonic.
Nintendo tidak begitu mengambil berat tentang kebanyakan syarikat ini – pada masa itu, Sega adalah saingan terbesarnya, telah menjadi syarikat pertama yang membawa persaingan yang serius ke pasaran konsol. Sebagai dua pemain terbesar dalam pasaran konsol, salah seorang daripada mereka mungkin berada di belakang apa yang akhirnya menjadi Nintendo 64. Perkakasan ini terutamanya direkayasa oleh Silicon Graphics, Inc, nama besar dalam teknologi kesan khas filem yang baru-baru ini membeli MIPS Technologies, pereka bentuk CPU yang digunakan dalam stesen kerjanya.
Setelah membangunkan versi pemproses MIPS terkini yang kos rendah dan cekap kuasa, SGI menyusun cadangan reka bentuk untuk konsol permainan. Pada September 1993, pesaing telah menandatangani kontrak dan membuat pengumuman mereka – Nintendo akan bekerjasama dengan SGI dan melancarkan konsol rumah 64-bitnya pada akhir 1995, manakala Sega akan menggunakan pemproses 32-bit Hitachi dan dilancarkan pada musim luruh tahun 1994. Sony, bekas rakan kongsi Nintendo dalam projek CD-ROM SNES, mengumumkan hasratnya untuk melancarkan konsol rumahnya sendiri pada bulan berikutnya.
Mengambil bentuk #

(Kredit imej: Masa Depan)Langgan Pemain Retro hari ini

(Kredit imej: Masa Depan)
Untuk ciri yang lebih mendalam meneroka permainan dan konsol klasik yang dihantar ke pintu atau peranti digital anda, langgan Retro Gamer hari ini.
Menjadi yang terakhir ke pasaran bukanlah situasi yang asing bagi Nintendo, kerana ia telah melakukan perkara yang sama dengan SNES dan dapat mengekalkan bahagian pasaran yang besar tanpa mengira. Taktik di sini adalah sama – secara ringkasnya, Nintendo bertaruh untuk memiliki teknologi terbaik. Project Reality, seperti yang diketahui tidak lama lagi, juga merupakan mesin yang mudah untuk digembar-gemburkan. Dengan adanya SGI, Sistem Majalah Nintendo mendakwa bahawa mesin itu “berpotensi untuk menyediakan imej grafik seperti yang dilihat di Abyss, Jurassic Park dan Terminator 2”. Pada masa apabila lebih banyak bit adalah lebih baik, menjadi mesin 64-bit adalah masalah besar. Total menekankan bahawa “mesin generasi seterusnya [Sega], Saturn, ialah konsol 32-bit – agak berkuasa, tetapi tidak secepat perkakasan Grafik Silikon”.
Pada masa konsol itu menerima nama Ultra 64 pada tahun 1994, Nintendo telah memutuskan strategi pemasaran lanjutan yang meluas, bekerjasama dengan Midway untuk mencipta permainan arked berjenama Ultra 64 dan mengeluarkan pengiklanan untuk menggalakkan pemain menunggu konsol. Mereka memerlukan banyak kesabaran, kerana Nintendo 64 telah ditangguhkan berulang kali sebelum keluaran Jepun pada Jun 1996. “Sukar untuk melakukan perkakasan noktah, dan ini adalah platform yang sama sekali baharu – chipset baharu, CPU baharu, GPU baharu. Selain itu, kami cuba membuat permainan Mario unggul, “kata Giles Goddard, seorang pengaturcara yang bekerja untuk Nintendo pada masa itu. “Mereka hanya mahu memperbaikinya – tidak ada masalah besar yang berlaku yang menyebabkan kelewatan atau apa-apa sahaja.”
Semasa mengerjakan permainan pelancaran yang dirancang Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston mempunyai kedudukan istimewa dalam melihat sistem itu terbentuk. “Saya suka perkakasan N64. Mark Blattel dan saya mempunyai meja di SGI semasa pembangunannya, menjalankannya mengikut rentaknya semasa ia berkembang. Pada masa itu, satu-satunya mesin yang kami boleh mensimulasikannya ialah $250,000 SGI Onyx, yang merupakan kotak ungu dan hitam sebesar meja kecil, yang memerlukan alur keluar kuasa 16 amp sendiri, “kata Johnston kepada kami.
Goddard juga mengingati persediaan ini: “Terdapat perubahan sepanjang masa pada asasnya, kami jarang melihat perkakasan sebenar. Terdapat dua tahap emulasi – emulasi sisi API di mana anda boleh menyusun semula permainan anda untuk dijalankan pada perkakasan SGI secara asli, dengan sedikit perubahan pada kod anda, anda boleh menjalankan sama ada kod asli atau membinanya untuk emulator. Selalunya kami membangun pada versi asli permainan, dan kadangkala kami akan menyusunnya semula untuk Onyx untuk melihat sama ada ia masih berfungsi dengan cara yang sama. Kami jarang melihat peranti N64 sebenar.”
64 bit #

(Kredit gambar: Rare)
CPU agak berkuasa pada zamannya, dengan kelajuan jam tinggi 93.75MHz untuk prestasi 125 juta arahan sesaat – sebagai perbandingan, PlayStation melakukan sekitar 30 MIPS. Tetapi adakah keupayaan untuk menggunakan pemprosesan 64-bit sebenarnya memberikan sebarang kelebihan praktikal? “Hampir tiada, saya akan katakan,” kata Goddard. “Saya akan mengatakan ia lebih kepada perkara pemasaran daripada apa-apa yang sebenarnya boleh digunakan. Apungan ialah 32 bit dan apungan berganda ialah 64 bit, dan anda tidak memerlukan apungan berganda untuk melakukan apa-apa jenis matematik 3D biasanya, terutamanya pada masa itu. Semua permainan berjalan dalam mod 32-bit. 32 bit adalah apa, 4GB memori? Perkara ini hanya mempunyai 4MB,” jelasnya.
“Dari ingatan, saya fikir 64 bit adalah lebih banyak permainan pemasaran daripada yang lain,” setuju Wetrix dan Mario Artist: Pengaturcara Studio Paint Amir Latif. “Ia pastinya tidak mempunyai jumlah RAM yang besar untuk diakses dan bas memori pastinya tidak begitu luas. Terdapat mod 32-bit dan mod 64-bit, tetapi pada hakikatnya, kami tidak pernah benar-benar menyentuh mod 64-bit kerana terdapat kesan ketukan lain (contohnya, penunjuk menjadi lapan bait dan bukannya empat).
“Terdapat banyak perkara baharu yang dilemparkan kepada kami yang perlu kami biasakan,” kata pengaturcara Banjo-Kazooie dan Banjo-Tooie Chris Sutherland. “Kami sebelum ini biasa mengekodkan perkara dalam bahasa himpunan, jadi bergantung pada pemproses yang kami gunakan, sama ada untuk Game Boy, NES, atau SNES, kami akan membiasakan diri dengan pemproses itu. Jadi saya rasa ia adalah sedikit lonjakan dari segi beralih daripada bahasa himpunan ke C, di mana kami memprogramkan pada bahasa peringkat lebih tinggi. Terdapat banyak perkara yang perlu dipertimbangkan di sana, dan banyak perkara baharu untuk dipelajari,” jelasnya.
“Terdapat peralihan kepada tiga dimensi juga, yang merupakan sesuatu yang kami tidak biasa, mempelajari perkara dengan kamera dan perkara seperti itu,” Sutherland menyambung. “Kami juga menggunakan mesin yang berbeza, jadi sebelum ini kami akan menggunakan PC untuk dibangunkan, dan kini kami menggunakan Silicon Graphics Indys ini yang tidak menjalankan Windows, tetapi mereka menjalankan versi sistem pengendalian gaya Unix.”
Cara baru #

(Kredit imej: Rare)Baca Lagi

(Kredit imej: Nintendo)
Super Mario 64 berumur 25 tahun: Mengkaji kesan permainan paling revolusioner N64
Satu perkara unik tentang N64 ialah Reality Co-Processor, atau RCP. Walaupun cip ini mengendalikan fungsi grafik konsol, itu bukan satu-satunya tugasnya – ia juga digunakan untuk operasi audio dan input/output. RCP boleh dikonfigurasikan semula ke arah profil prestasi yang berbeza menggunakan mikrokod tersuai, dan ia mempunyai banyak ciri perkakasan yang menjadi kunci kepada rupa N64 yang berbeza. “Secara khususnya, saya suka mempunyai penimbal Z terbina dalam, pemetaan trilinear dan titik terapung. Hari ini, beberapa pembangun permainan 3D akan mempertimbangkan untuk menggunakan ini, tetapi pada masa itu ia masih baru, dan tidak wujud pada platform lain sama sekali, malah PC rumah yang mahal, “kata Johnston. “Jika anda menjalankan permainan N64 bersebelahan dengan platform kontemporari lain, anda pasti dapat melihat perbezaannya secara visual.”
Latif juga mengingati perbezaan visual ini: “Dari segi kesetiaan piksel, N64 mempunyai ciri yang agak canggih, terutamanya berbanding dengan rakan PlayStationnya. Penimbalan Z, antialiasing, penteksonan interpolasi dwilinear, penteksunan diperbetulkan perspektif, penteksunan peta mipmap, pemetaan persekitaran, kabus, semua ciri ini tiada daripada pesaingnya. Malangnya, ia juga datang pada harga yang mahal dan N64 benar-benar bergelut untuk membuang terlalu banyak segi tiga, terutamanya dengan beberapa kesan yang lebih berat dihidupkan.”
Rare bergelut dengan keseimbangan prestasi dalam kerja awalnya dengan mesin. “Terdapat semua jenis sistem berbelit yang kami perlu cuba dan tidak menggunakan penimbal Z itu, jadi ia mengisih mengikut objek dan semua jenis perkara ini, yang sentiasa berfungsi hingga 80% tetapi kemudian terdapat 20% di mana perkara menarik masuk. susunan yang salah. Terdapat pelbagai perkara yang kami cuba mengurangkannya, tetapi akhirnya kami memutuskan ‘mari gunakan penampan Z,” ingat artis Banjo-Kazooie dan Banjo-Tooie Ed Bryan. “Penimbal Z dilihat sebagai sangat mahal dari segi kadar bingkai, tetapi anda tidak boleh melakukannya tanpanya seperti yang kami ketahui,” tambah artis Steve Mayles. “Tetapi ini bukan pada Banjo, ini adalah ketika kami melakukan permainan Dream,” katanya, merujuk kepada pendahulu kepada Banjo-Kazooie. “Anda akan berjalan melintasi jambatan dan semuanya akan kelihatan hebat, kemudian anda akan menggerakkan kamera sedikit dan kemudian perkara besar ini akan muncul di hadapan semua orang.”
Walaupun menjadi peneraju industri dalam seni 3D terima kasih kepada permainan seperti Donkey Kong Country dan Killer Instinct, artis Rare juga mendapati bahawa mereka perlu mempelajari cara baharu bekerja untuk konsol baharu. “Dengan NURBS, cara kami melakukan 3D untuk Donkey Kong Country, ia sama sekali berbeza dengan poligon jadi ia benar-benar satu lagi dunia 3D dengan segi tiga dan bucu,” kata Mayles. “Terdapat lebih banyak peraturan untuk dipatuhi, kerana ia adalah masa nyata. Dengan NURBS, anda telah membuatnya dan memaparkannya, dan pada ketika itu ia tidak begitu penting bagaimana rupanya dalam pakej, tetapi dengan poligon semuanya perlu dilakukan dengan betul, atau ia akan masuk ke dalam permainan dan semuanya akan menjadi salah.”
Walau bagaimanapun, pengalaman NURBS tidak sia-sia, kerana ia digunakan untuk mencipta tekstur – walaupun ia adalah cabaran mereka sendiri. “Mewarnai segala-galanya satu bucu pada satu masa, menteks segala-galanya dengan segi tiga pada satu masa – ia adalah dunia yang sangat berbeza dengan apa yang ada sekarang. Kami memilih sedikit tekstur pada watak yang mungkin, ” ingat Bryan. “Yang sebenarnya berfungsi dengan baik apabila ditinjau semula,” tambah Sutherland, “kerana jika anda mempunyai teduhan itu, maka jika anda mempunyai versi moden yang meningkatkannya, ia kelihatan agak kemas, manakala jika anda mempunyai tekstur ia akan menjadi sangat kabur. .”
Seni bina ingatan #

(Kredit imej: Nintendo)
Pendekatan sistem terhadap ingatan mengikut model yang sama fleksibel dengan pemproses bersama. Konsol sebelumnya telah memperuntukkan pelbagai kumpulan RAM untuk tugasan yang berbeza – memori utama, video dan audio. N64 menggunakan seni bina ingatan bersatu, membolehkan pembangun mengagihkan memori 4MB sistem antara tugas mengikut keperluan mereka. “Sehingga ketika itu semua orang terpaksa berurusan dengan bank dan memori DMA antara bank, dan itu adalah kesusahan untuk melakukan perkara seperti itu. Sekarang kami pada dasarnya mempunyai segala-galanya di bawah satu bumbung, yang sangat hebat, “kata Goddard.
“Anda pada dasarnya mempunyai tiga bidang. Anda mempunyai ROM, anda mempunyai RAM, dan kemudian anda mempunyai memori grafik – dan apabila saya sebut memori yang saya maksudkan memori tekstur dan memori puncak,” Goddard menyambung. “Jadi anda masih mempunyai bahagian grafik memori yang berasingan – ia adalah cache pada cip, tetapi ia bagus untuk mempunyai segala-galanya dalam RAM – anda boleh mengakses apa sahaja, di mana-mana sahaja, tanpa perlu risau tentang kawasan mana ia. Itu adalah salah satu tarikan besar untuk seni bina seperti itu.”
Walaupun seni bina ingatan N64 tidak begitu pantas, Goddard tidak ingat ini sebagai isu. “Ia lebih kepada saiz cache yang menjadi masalah, ia agak kecil. Ia adalah 4K untuk tekstur dan saya rasa sesuatu yang sangat bodoh seperti 16 bucu. Di situlah pelucutan segi tiga dan semua cara bijak ini untuk mendapatkan jumlah segi tiga yang paling banyak daripada bucu yang lebih sedikit adalah sangat penting.” Satu lagi aspek luar biasa RAM ialah bit kesembilan yang dikhaskan untuk fungsi grafik – sesuatu yang Johnston berminat untuk mengeksploitasi dengan cara lain.
“Anda mungkin tahu bahawa seni bina dalam pembangunan asal hanyalah 2 atau 2.5MB RAM, kesemuanya DRAM 9-bit. CPU hanya mempunyai akses kepadanya sebagai lapan bit setiap bait, jadi saya menulis pemacu yang tidak jelas untuk (dengan kos tertentu) menggunakan bit kesembilan sebagai memori tambahan. Maksud saya hey, itu 280K tambahan atau lebih, tolak apa yang diperlukan oleh penampan bingkai – cukup untuk beberapa tekstur atau bunyi yang dicache, “jelas Johnston. “Saya dengan bangganya menunjukkannya kepada Acorn, pembangun ace super cool di Nintendo. Beberapa ketika kemudian, selepas mereka meningkatkan memori kepada 4MB, saya mendapat e-mel yang mengatakan anda dialu-alukan dan tolong jangan gunakan kerja penggodaman bit kesembilan dalam permainan perkapalan.” Walaupun hack Johnston tidak pernah melihat cahaya mata, ia mungkin untuk yang terbaik. “RCP menggunakan bit kesembilan dengan sangat baik, untuk resolusi penimbal Z tambahan dan liputan 5553 RGB+ untuk anti-aliasing yang bijak dan tidak sempurna, dalam dunia di mana supersampling bukan pilihan,” katanya kepada kami.
Membuat muzik #

(Kredit imej: Nintendo)Baca Lagi

(Kredit imej: Nintendo)
sejarah Animal Crossing**: Bagaimana siri ini berkembang daripada keanehan N64 kepada penjual sistem Nintendo Switch**
Apabila ia datang untuk berbunyi, N64 menggunakan CPU dan RCP untuk memainkan semula sampel bunyi. Walaupun ia menawarkan lompatan besar ke atas apa yang mungkin pada SNES, ia mempunyai beberapa kelemahan utama berbanding pesaingnya. “N64 mempunyai lebih banyak RAM yang tersedia untuk pemproses audio, dan ia boleh memuatkan data dengan lebih pantas daripada ROM berbanding PlayStation boleh daripada CD,” jelas pemuzik permainan video veteran Matt Furniss. “Kebanyakan permainan PlayStation mempunyai runut bunyi CD meninggalkan semua RAM audio yang tersedia untuk kesan bunyi, manakala N64 terpaksa menjana kedua-dua muzik dan kesan bunyi. Jadi pada akhirnya PlayStation berbunyi lebih baik – lebih banyak kesan bunyi, kadar sampel yang lebih tinggi. Tetapi muzik N64 boleh menjadi lebih dinamik dan berubah dengan lancar semasa permainan.”
Fleksibiliti sistem dibenarkan untuk pelbagai pendekatan. “Cruis’n Exotica menggunakan sampel saluran tunggal yang sangat besar, dimampatkan turun daripada permainan arked asal. Untuk Excitebike 64 kami menggunakan batang audio dwi-saluran yang akan membolehkan lebih banyak variasi dalam setiap lagu, “jelas Furniss. Bagaimanapun, dia agak bertuah kerana dapat berbuat demikian. “Kedua-dua permainan yang saya kerjakan mempunyai ROM kartrij besar. Ruang yang cukup untuk menyimpan semua muzik dan kesan pada kadar sampel dan mampatan yang berbunyi baik.” Apabila ditanya berapa banyak ruang yang diperlukan, dia melukis kosong, tetapi memberitahu kami “ia mesti lebih daripada kebanyakan permainan, ia adalah luar biasa untuk mengendalikan muzik seperti yang kami lakukan”.
Walaupun begitu, sampel yang besar hanya boleh membawa anda sejauh ini – contohnya, Tony Hawk’s Pro Skater 2 pada N64 mempunyai pilihan lagu yang dikurangkan, setiap satunya terdiri daripada sampel berulang yang lama. Lebih biasa, pembangun akan membina muzik daripada sampel pendek instrumen, seperti yang dilakukan pada SNES – Resident Evil 2 melakukan ini. Tetapi penggunaan kartrij adalah masalah lebih daripada bunyi.
CD-ROM yang diguna pakai oleh Sony dan Sega mempunyai kelemahan iaitu pemuatan yang perlahan dan lebih mudah untuk disalin, tetapi dibenarkan untuk banyak persembahan seperti urutan FMV dan lakonan suara yang meluas. Sesetengah pembangun, terutamanya Squaresoft, mendapati bahawa melekat dengan kartrij ROM hanya mewakili kekangan yang terlalu besar terhadap cita-cita mereka, dan berpindah ke platform saingan. Penerbit lain tertarik dengan kos pembuatan CD yang rendah, membolehkan mereka mengeluarkan permainan pada risiko kewangan yang lebih rendah, serta berpotensi menawarkannya pada harga yang lebih rendah.
Masa lalu dan masa depan #

(Kredit imej: Nintendo)Baca Lagi

(Kredit imej: Nintendo)
25 teratas permainan N64 terbaik sepanjang masa, daripada Wave Race hingga Zelda
Di luar dalaman konsol, inovasi telah diperluaskan kepada antara muka sistem. Konsol datang dengan empat port kawalan sebagai standard, menjadikan permainan berbilang pemain yang lebih besar sebagai norma – perubahan mudah yang menjadikan permainan klasik seperti GoldenEye 007 dan Mario Kart 64. Lebih radikal ialah pengawal tiga serampangnya yang luar biasa. Batang ibu jari analog pusat memberikan kawalan yang baik ke atas arah dan kelajuan pergerakan, manakala kuartet butang C direka untuk kawalan kamera 3D dan pencetus Z menyediakan pengganti untuk L/R bergantung pada cengkaman anda.
“Setelah mendapat keistimewaan untuk bekerja rapat dengan pemimpin utama Nintendo, saya harus belajar daripada mereka dan memahami tumpuan mereka pada interaksi yang suka bermain dan mengejutkan dan kemudian cara perkakasan yang berfungsi dan mudah membolehkannya,” kata pengarah Diddy Kong Racing dan Dinosaur Planet. Lee Schuneman. “Ia adalah pengawal yang direka dengan kedua-dua mata kepada masa depan (3D) dan sambungan ke masa lalu (2D) dengan pemahaman bahawa pemain dan pembangun memerlukan masa untuk membiasakan diri dengan perubahan yang akan datang apabila dunia 3D menjadi kebiasaan. Realitinya ialah konsep daripadanya kekal sehingga hari ini dalam semua pengawal. Saya sentiasa suka bahawa Nintendo berjalan di laluan mereka sendiri dan mereka bentuk perkakasan untuk membolehkan permainan, bukan sebaliknya. Ia bukan teknologi untuk kepentingan teknologi.”
Sudah tentu, untuk semua rungutan teknikalnya, N64 ditakrifkan sama banyak oleh bakat mereka yang membangunkannya sebagai spesifikasi sistem. Kesan khas Super Mario 64 yang menjadikan konsol kelihatan selangkah ke hadapan daripada apa-apa lagi adalah satu pameran kepintaran seperti teknologi. “Saya rasa banyak perkara yang kami lakukan dibuat untuk menyerlahkan perkakasan – ia tidak akan kelihatan sama pada PlayStation,” kata Goddard. “Ia adalah Nintendo, jadi mereka jelas mempunyai banyak pengetahuan, banyak kesediaan untuk bereksperimen dengan idea tanpa perlu risau tentang terlalu banyak belanjawan. Ia adalah sedikit daripada kedua-duanya – artis di Nintendo hebat, pengaturcaranya hebat. Ia adalah gabungan perkakasan yang hebat dan pasukan yang hebat.”

(Kredit imej: Nintendo)
“Saya tidak pernah mendekati mana-mana pembangunan permainan memikirkan perkakasan, ia sentiasa menjadi idea dan mari kita lakukan segala yang kita mampu untuk menjadikannya nyata,” kata Schuneman. “Sudah tentu sepanjang perjalanan anda menemui perkara yang mungkin anda boleh atau tidak boleh lakukan tetapi kemudian anda mencari penyelesaian di sekelilingnya! Jarang (dan saya pasti masih) penuh dengan jurutera perisian yang hebat yang tidak pernah berpuas hati dengan sebarang batasan, jadi kelemahan perkakasan tidak pernah menjadi masalah dan hanya sesuatu yang perlu diatasi.” Selalunya, dia mengingati orang yang menggunakan perkakasan. “Jumlah pereka permainan bertaraf dunia (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, semua pengasas Rare) yang saya dapat berinteraksi sepanjang N64 tahun itu cukup menakjubkan apabila difikirkan semula, malah prakeluaran Ocarina Of Time untuk dipelajari.”
Apabila N64 berumur, terdapat beberapa percubaan untuk mengembangkan keupayaannya. 64DD ialah pemacu cakera yang menggunakan cakera magnet proprietari dengan kapasiti 64MB dan beberapa keupayaan untuk menyimpan data. Ini sebenarnya mula-mula ditunjukkan kepada orang ramai di pertunjukan Shoshinkai pada tahun 1996, tetapi banyak tertangguh, dengan sedikit maklumat yang didedahkan kepada orang ramai. Menurut Latif, yang bekerja di Mario Artist: Paint Studio di Software Creations, bukan hanya orang ramai yang ditinggalkan dalam kegelapan.
“Saya sebenarnya meninggalkan projek itu untuk membantu memulakan ZedTwo dan mengerjakan Wetrix sebelum Mario Artist selesai,” jelas Latif. “Projek itu membawa kembali banyak kenangan bercampur – ia hanya berjalan begitu lama, dan pada pelbagai masa ia tidak terasa seperti ia akan keluar. Semasa saya dalam projek itu, kira-kira tiga hingga empat tahun, kami tidak pernah melihat prototaip 64DD devkits.” Peranti ini akhirnya tiba di Jepun pada Disember 1999, dan menerima sokongan yang sangat sedikit, dengan Doshin The Giant, Kit Pengembangan F-Zero X dan SimCity 64 menjadi permainan yang paling ketara.
pertandingan #

(Kredit imej: Nintendo)
Walau bagaimanapun, 64DD disertakan dengan sesuatu yang akhirnya menjadi jauh lebih penting – Pak Pengembangan. Modul pemalam ini menggandakan RAM konsol, dan disokong oleh berpuluh-puluh permainan kartrij. Kebanyakan permainan menggunakan ini untuk menawarkan mod resolusi tinggi, tetapi beberapa seperti San Francisco Rush 2049 menyertakan kandungan permainan eksklusif seperti peringkat tambahan. Tiga yang paling bercita-cita tinggi ialah Donkey Kong 64, Perfect Dark dan The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, yang kesemuanya memerlukan Expansion Pak.
Artis Mark Stevenson ingat ia bermanfaat dari segi perkara standard seperti saiz tahap dalam Donkey Kong 64, tetapi terdapat juga penggunaan yang lebih kreatif. “Satu perkara yang saya ingat bahawa kami menggunakannya kerana kami mempunyai banyak pencahayaan dinamik di sana, yang sukar dilakukan dan mahal,” katanya. “Salah seorang jurutera telah menulis sistem di mana anda akan pergi ke kawasan gua, dan akan ada cahaya berayun – ayunan pertama cahaya itu, ia akan merekodkan semua perubahan warna pada semua bucu dalam itu. kawasan, dan kemudian simpannya sebagai data dan mainkannya semula sebagai animasi dan bukannya terus mengira pencahayaan. Anda akan mendapat sedikit kelembapan apabila anda masuk, tetapi selepas itu, ia bagus dan lancar.”
Walaupun dengan rangsangan memori, pembangun akhirnya menemui had sistem – sesuatu yang anda boleh lihat dalam demo bocor permainan Rare yang belum dikeluarkan Dinosaur Planet. “Saya rasa kami berlari pada 15fps pada kebanyakan masa dengan jelas telah menolaknya terlalu jauh! Tetapi seperti Diddy Kong Racing (dan kebanyakan pasukan Dinosaur Planet juga daripada pasukan itu) kami hanya mahu merealisasikan visi kami dan mengecilkan batasan teknikal,” kata Schuneman.

(Kredit imej: Nintendo)
“Saya mempunyai saat yang hebat dengan Dinosaur Planet apabila saya menunjukkan permainan pada skrin unjuran gergasi di Rare bersama bekas presiden Nintendo Of America Arakawa-san dan ia seperti permainan gaya sinematik besar ini yang keluar dari N64… banyak tepukan dan detik gembira untuk pasukan.” Permainan ini akhirnya menerima hala tuju baharu dan diarahkan semula ke arah pengganti N64 yang akan datang. “Pengembaraan Star Fox berlaku,” tambah Schuneman, “yang merupakan rahmat dan kutukan tetapi daripada peralihan itu, beberapa daripada kami (saya sendiri, Kevin Bayliss dan Phil Tossell) sekurang-kurangnya dapat bekerja dengan Miyamoto-san dan Iwata- san di Kyoto.”
Permainan lain membuat lonjakan serupa dengan GameCube, termasuk Capcom’s Resident Evil Zero dan Eternal Darkness: Sanity’s Requiem dari Silicon Knights. Walaupun Nintendo 64 adalah konsol yang berkuasa dengan banyak ciri canggih, ia tidak dapat mengulangi kejayaan SNES, yang akhirnya menjadi konsol terlaris generasinya. N64 menjual lebih sedikit unit daripada pendahulunya 16-bit, dan Nintendo ketinggalan di belakang Sony untuk menjadi naib juara jauh dalam pasaran konsol rumah global.
N64 bergelut dengan teruk di kubu kuat tradisional Nintendo di Jepun, di mana kekurangan relatif RPG konsol adalah masalah sebenar, malah ia akhirnya menjual unit yang lebih sedikit daripada Sega Saturn. Ia juga mempunyai keluaran perisian yang lebih sedikit daripada mana-mana pesaingnya – hanya di bawah 400, berbanding lebih 1,000 untuk Zuhal dan lebih 4,000 di PlayStation. Walaupun harus diperhatikan bahawa Nintendo kekal menguntungkan sepanjang tahun N64, dinilai oleh langkah-langkah ini konsol tidak kelihatan seperti kejayaan.
Legasi #

(Kredit imej: Nintendo)
Tetapi adalah mustahil untuk menafikan warisan konsol Nintendo. Sebagai permulaan, ia berpengaruh pada peringkat reka bentuk perkakasan. Seperti yang ditunjukkan oleh Schuneman, setiap pengeluar konsol akhirnya meminjam bit pengawal N64, walaupun bentuk tersendirinya bukan salah satu daripadanya, dan empat port pengawal menjadi standard sehingga sambungan wayarles menjadikannya berlebihan. Lebih-lebih lagi, boleh dikatakan bahawa N64 melakukan lebih daripada mana-mana pesaingnya untuk memajukan permainan 3D. Ia adalah satu langkah ke hadapan yang kecil tetapi ketara secara grafik – jika dibandingkan dengan tekstur berhalangan dan dinding goyah permainan PlayStation dan Saturn, permainan N64 secara amnya kelihatan lebih kukuh dan stabil.
Tetapi lebih daripada itu, perkakasan tiba pada masa apabila pembangun masih memikirkan cara mereka bentuk permainan 3D, dan sebab senarai hit N64 sangat biasa adalah kerana begitu banyak permainannya menyediakan templat untuk seluruh industri ikut. Sudah tentu
memberitahu bahawa Nintendo tidak mengubah reka bentuknya secara radikal untuk Mario dan Zelda di GameCube. Dua puluh lima tahun kemudian, itu mungkin cara terbaik untuk mengkontekstualisasikan tempat N64 dalam sejarah. Ia adalah perkakasan yang direka oleh pakar dalam 3D, yang tidak hanya mengambil berat untuk menjadikannya sebagai titik jualan, tetapi menjadikannya kelihatan lebih baik daripada orang lain. Ia menjalankan permainan yang meningkatkan standard yang pemain jangkakan daripada permainan 3D, daripada skim kawalan kepada reka bentuk peringkat inventif. Walaupun ia bukan platform yang paling popular pada zamannya, N64 ialah konsol yang dengan yakin melakar laluan kami ke masa hadapan 3D.
Ciri ini mula-mula muncul dalam isu 224 majalah Retro Gamer*. Untuk ciri mendalam yang lebih baik seperti ini, anda boleh mengambil isu atau melanggan hari ini dengan menuju ke* Majalah Terus.