26 Pemaju Permainan Terangkan Mengapa Zelda: Air mata Kerajaan akan dibincangkan selama bertahun -tahun
(Kemas kini – 14 Julai: Saya telah mengemas kini artikel ini dengan komen dari beberapa lagi pemaju permainan yang berkongsi beberapa pemikiran yang menarik mengenai air mata Kerajaan, membawa jumlah baru kepada 26 devs.)
Pujian tertinggi sesiapa sahaja boleh memberi legenda Zelda: Tears of the Kingdom mungkin menjadikan Nafas Wild, salah satu permainan terbuka dunia yang paling penting dalam dekad yang lalu, jika tidak pernah, kelihatan aneh. Skop dan penciptaan epik dunia terbaru Nintendo telah mencetuskan dan mencetuskan perbincangan mengenai prinsip reka bentuk, bagaimana kita mengalami permainan, keupayaan suis, dan banyak lagi. Walaupun sekuel langsung menyemak semula banyak idea dan bidang, ia telah berjaya mengejutkan kita sekali lagi.
Sejak air mata pelancaran Kerajaan, banyak kritikan yang paling saya sukai telah datang dari pemaju permainan. Saya fikir Dev Insight di bawah tanah amat menarik dalam perbincangan seperti ini. Saya ingin membaca dan menonjolkan lebih banyak perspektif permainan, jadi saya menghantar sekumpulan pemaju, di semua peringkat pengeluaran, yang sama: beritahu saya sesuatu yang anda dapati yang mengagumkan, menyeronokkan, mungkin memecah belah, atau menarik tentang air mata Kerajaan.
Selepas lebih daripada 20 respons, saya mempunyai banyak pujian dan beberapa kritikan yang tajam, dan ketika saya kembali ke Totk untuk penyelesaian pasca permainan, saya mendapati diri saya mengangguk bersama-sama. Walaupun sebagai sepotong kecil perbualan besar -besaran, ia menunjukkan mengapa kita akan bercakap dan mendengar tentang air mata kerajaan selama bertahun -tahun.
Tanggapan yang diedit untuk kejelasan dan panjang.
(Kredit Imej: Nintendo)
Permainan yang tidak terkira banyaknya telah gagal berulang -ulang, tetapi Zelda kuku.
Rami Ismail
Sam Barlow , pencipta kisahnya, penulis dan pengarah keabadian di Half Mermaid: “Apa yang mengejutkan saya adalah cara yang Totk berfungsi sebagai sekuel langsung. Sebaik sahaja saya menjejakkan kaki di Hyrule, saya didorong ke lokasi kegemaran saya Lihat apa yang telah berubah. Ia mengingatkan saya tentang tendangan emosi di Ocarina masa melihat komuniti berubah dari masa ke masa. Konsep ini telah menjadi kunci kepada banyak permainan Zelda, tetapi ia adalah putaran yang menarik untuk memanfaatkannya dalam dua perlawanan. Dan itu adalah bukti Pencapaian BOTW bahawa kita mendapat banyak kebiasaan kita dengan dunia. ”
Paul Morse , pengasas bersama Risiko Rain Studio Hopoo Games: “Saya benar-benar suka melihat semua gif perkara yang dibuat oleh orang, dan [pengasas bersama Hopoo Duncan Drummond] dan saya sedang berbual tentang betapa sejuknya untuk melihat sesuatu Itu hampir merasakan lebih ‘indie’ atau ‘jiwa’ keluar dari Nintendo atau syarikat AAA pada umumnya yang membolehkan pemain menjadi begitu kreatif tanpa banyak batasan. ”
Bruno Dias , Pereka Sistem Naratif Lead di Sunless Skies Studio Failbetter Games: “Apa yang saya sangat mengagumi tentang Totk adalah penggunaan geseran, atau kesediaannya menjadi sedikit bermakna kepada pemain. Sebagai contoh: kedalaman tidak hanya pitch hitam , rupa bumi di sana direka untuk memecahkan garis penglihatan anda dan menghalang anda daripada melihat dan merenung untuk Lightroot terdekat atau bagaimana tidak ada cara lalai, secara universal yang tersedia untuk bangun di Pulau Sky.
“Permainan sering mengelakkan kekaburan tentang keupayaan pemain. Tetapi Totk sentiasa mengundang pemain untuk bertanya, ‘Bolehkah saya membuatnya di sana’ atau ‘adakah ini sebenarnya berfungsi,’ seperti dengan Kepulauan Sky yang sangat jauh dari mana anda mungkin Pelancaran untuk meluncur kepada mereka. Kerana tidak jelas apa yang akan berfungsi, pemain digalakkan untuk mencuba sesuatu dan terus menilai semula model mereka bagaimana permainan berfungsi, yang merupakan cara permainan yang sangat sukar dilakukan dalam permainan video – itu Begitu mudah bagi pemain untuk menjadi kecewa atau bosan dalam situasi ini. Totk hanya menunjukkan keyakinan yang luar biasa dalam mekanik dan dunia untuk membolehkan permainan introspektif seperti ini. ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Sebagai pemain lama, saya diam-diam berharap mereka akan membawa kembali permainan 20-30 jam dengan skop yang lebih ketat.
Melos Han-Tani
William Butkevicius , pereka tahap di Ori pemaju Moon Studios: “Mungkin perkara yang saya dapati yang paling menarik tentang Totk adalah apa yang dimaksudkan untuk Zelda seterusnya. Tidak mungkin bayangkan di mana mereka akan pergi seterusnya. Namun, keajaiban Nintendo adalah bahawa mereka selalu melakukan sesuatu yang tidak dijangka yang saya tidak pernah tahu saya mahu – dan saya akan berada di sini untuk itu apabila itu berlaku lagi. ”
Melos Han-Tani , pemaju bersama Anodyne seperti Zelda: “Permainan ini terasa seperti campuran petualangan dan kotak pasir yang dikompromi. Pengembaraan ini merupakan sumber sumber yang berulang-ulang yang diperlukan untuk bermain di kotak pasir. Kerana setiap kawasan hanyalah sumber yang berpotensi, Dunia terasa rata. Saya selalu merasa seperti ‘Saya boleh melakukan tugas ini lebih cepat, jika saya melakukan ini terlebih dahulu …’ Fizik merasa sia-sia di tempat suci teka-teki di luar tempat yang kaya dengan cabaran (contohnya membina rumput pemotong untuk seseorang, membina perangkap raksasa). Saya suka getaran mitos dan membina dunia permainan yang lebih tua tetapi saya rasa siri ini beralih dari itu selama bertahun -tahun. Sebagai pemain lama saya diam -diam berharap mereka akan membawa kembali 20-30 jam permainan dengan skop yang lebih ketat. ”
Max Kunze , Pereka Permainan di Hoversports Studios: “Sebagai pereka tahap, saya terus terkesan dengan reka bentuk dunia terbuka permainan, dan bagaimana ia dapat menggunakan banyak sistem untuk memastikan pemain ingin meneroka tanpa sepenuhnya mereka. Terdapat banyak pembingkaian yang baik semasa cutscenes dan dialog dengan NPC, jadi jika anda entah bagaimana kehilangan untuk perkara penting yang akan datang, anda akan mempunyai satu di hadapan anda dengan hanya menyelesaikan yang sebelumnya, tanpa selalu ada seperti yang jelas dan langsung mempunyai titik NPC di peta anda dan katakan ‘pergi ke sini.’ Ia adalah pengalaman yang dikendalikan di mana terdapat banyak pengembaraan yang ada di jalan ke objektif seterusnya. ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Rami Ismail , Perunding Dev Game, Pengasas Nuklear Takhta Nuklear Vlambeer: “Secara jujur, hanya fakta bahawa ‘membina’ kerja pembinaan anda sendiri adalah benar Reka bentuk. Permainan yang tak terhitung jumlahnya telah gagal berulang -ulang, tetapi Zelda kuku itu. ”
Poland adalah lebih banyak mengenai penetapan pepijat dan reka bentuk kecil dan pelarasan visual untuk mengambil permainan dari Good to Great.
Shayna Moon
Lazlo Bonin , pengarah kreatif Été at Mustahil: “Ini mungkin sedikit pemecah: di Totk, ganjarannya sangat mengerikan, dan itu sebenarnya hebat atau lebih tepat: ganjaran kelihatan tidak berkaitan dengan kesukaran tugas. Anda mungkin melalui perjuangan yang sangat mencabar dalam jurang hanya untuk keluar dengan topi jenaka, atau melawan beberapa bokoblin rawak di permukaan dan mendapatkan sekeping gear yang hebat dari dada kayu mereka yang lemah. Pendapat saya, adalah litar pintas suis dopamine di otak kita yang memberitahu kita untuk melakukan aktiviti hanya untuk ganjaran, dan sebaliknya membolehkan kita memberi tumpuan kepada keseronokan aktiviti itu sendiri. Itulah prestasi reka bentuk permainan yang menguasai untuk menarik diri-ia banyak Lebih sukar untuk mewujudkan aktiviti yang menyeronokkan secara intrinsik daripada memberi ganjaran yang baik untuk aktiviti yang membosankan. ”
Xalavier Nelson Jr , penulis Hypnospace Outlaw, Ketua Perancah Aneh: “Salah satu perkara yang paling sukar dilakukan dalam permainan kotak pasir ialah mengajar pemain untuk melihat pengalaman mereka melalui lensa yang sama. Dan apa peranan yang dimainkan oleh aktiviti yang diberikan dalam pengembaraan keseluruhan anda adalah cabaran yang berterusan. Namun, Totk nampaknya dapat menyelesaikannya dengan mudah. Dengan mengajarkan pemain secara jelas bukan hanya jenis kandungan, tetapi klasifikasi – pencarian sampingan untuk tugas tunggal, pengembaraan sampingan membuka benang naratif, dan pencarian utama, dan pencarian utama, dan pencarian utama, dan pencarian utama, dan pencarian utama Sebagai kaedah perkembangan anda – TOTK boleh membuang apa -apa kandungan yang dikehendaki pada anda. Organik, anda tahu bagaimana sekeping kandungan akan memberi kesan kepada pengalaman anda dan boleh memilih kapan untuk menanganinya berdasarkan citarasa dan keperluan anda.
(Kredit Imej: Nintendo)
Nicholas McDonnell , pereka dan pengarah di Samurai Punk: “Totk membuat corak pemikiran yang immersive-SIM dapat diakses oleh pelbagai pemain baru yang mungkin digunakan untuk kandungan yang lebih banyak. boleh digabungkan, dan tidak pernah menghukum anda kerana berfikir di luar kotak. Pilihan untuk melepaskan kebolehan kembali ke satu set kuasa yang lebih kecil yang membolehkan beberapa kombinatorik yang sangat kuat memperkuatkan idea bahawa ini adalah permainan di mana anda harus kreatif dan Datanglah dengan penyelesaian yang menyeronokkan untuk masalah. ”
Kekuatan teras yang besar dengan reka bentuk Nintendo ialah mereka membiarkan anda melangkau kandungan.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn , Pereka Permainan Teknikal di The Last of Us Part 2, Lead Technical Designer di Archetype Entertainment: “Untuk semua kecemerlangan Totk, saya rasa saya tidak dapat melepaskan perasaan bahawa saya sering tidak sengaja melarikan diri dari naratif dan saya bermain -main , hilang berjam -jam di suatu tempat permainan telah melupakan saya. Di zeldas 3d yang lebih tua, kerana saiznya yang lebih kecil, nada cerita semasa ini sering dicerminkan di dunia, dan oleh itu anda merasa seperti anda sentiasa berada di beberapa halaman, hidup pengembaraan itu. Bagi saya yang agak hilang. ”
Dave Oshry , Ketua Darah Baru Interaktif : “Secara jujur saya bosan setelah seperti 60 jam dan belum dapat kembali ke dalamnya. Tetapi perkara yang sama berlaku kepada saya dengan BOTW dan yang akhirnya menjadi Goty 2017 saya ketika akhirnya saya akhirnya Selesai seperti 2019. Letakkan itu dalam artikel anda lol. ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Anda mula -mula bermain portal dan anda suka, ‘Saya tidak pernah memikirkannya sebelum ini.’ Di sini anda mendapat banyak detik -detik yang disusun di antara satu sama lain.
Isaac Epp
Joakim Sandberg , Pencipta Ikonoklas: “Saya fikir Totk adalah contoh yang baik tentang berapa jumlah polish, kandungan, dan hanya menyeronokkan yang boleh anda tambahkan kepada konsep dengan meneruskan asas yang baik. Seperti topeng Majora dan Super Mario Galaxy 2, mereka ada enjin yang sangat mantap dan perlu menambah lebih banyak lagi. Ia sangat kukuh, sangat mengagumkan, dan hanya taman permainan terbuka yang paling menyeronokkan yang saya alami. atau kekalahan musuh. Kekuatan teras yang besar dengan reka bentuk Nintendo adalah bahawa mereka membiarkan anda melangkau kandungan. Pemula boleh mengambil jalan yang direka, tetapi mereka tidak akan memaksa anda, dan Totk adalah lambang ini. ”
Miguel Vidaure , penulis dan pereka naratif pada Zelda-seperti Tales Blossom: “Ada petikan kuasa Nintendo oleh Eiji Aonuma membincangkan pedang langit yang berjalan di sepanjang garis: ‘teka-teki yang baik membuat pemain merasa pintar walaupun ada satu penyelesaian. Dengan Totk, pasukannya mengambil konsep ini ke tahap yang lain dengan pelbagai kebolehan yang menyeronokkan. Saya hanya kira -kira 15 jam dan saya sudah mempunyai banyak ‘ooh, itu pandai’ momen selepas menyelesaikan teka -teki fizik atau mencari cara yang kreatif untuk melintasi kawasan. ”
Jay Baylis , pengarah bersama di Bytten Studio, pereka pada permulaan Zelda seperti Lenna: “Permainan di belakang Flux Construct Fights sangat kreatif sehingga mana-mana studio lain akan menjadikan mereka fokus keseluruhan permainan (dan akan membuat sangat Permainan yang baik juga), tetapi Totk cukup yakin untuk memastikan mereka sebagai kandungan sampingan pilihan bersama -sama dengan segala yang lain. ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Isaac Epp, Pengarah Permainan di Dauntless dan Fae Farm Studio Phoenix Labs: “Salah satu perkara yang paling menyerang saya tentang TOTK berikut BOTW ialah ia membuatkan kami merenung Nintendo sendiri. Saya tidak boleh memikirkan mana -mana syarikat lain yang mampu berjaya mencipta semula pengalaman dan adakah ia masih terasa benar -benar sahih dan novel, dan mengejutkan dan menggembirakan pemain, dan memberi inspirasi boot up totk dan tidak pasti apa yang diharapkan. Adakah ini akan menjadi botw lagi? Dan segera, anda diperkenalkan kepada kata kerja yang anda tidak pernah ada dalam permainan sebelum ini. ‘Saya tidak pernah memikirkan perkara itu sebelum ini.’ Di sini anda mendapat banyak detik -detik yang disusun di antara satu sama lain. ”
Saya benar -benar lega apabila saya menemui beberapa jankiness fizik, kerana sehingga ketika itu tiada apa -apa tentang enjin fizik seolah -olah telah datang dari tangan fana, dan ia membuat saya tidak selesa.
James Silva
Mike Profeta , pereka kakitangan di Bungie: “Totk dan Botw sebelum ia tidak menarik perhatian saya kerana mereka melakukan banyak perkara baru, tetapi kerana bagaimana secara organik semua perkara yang mereka lakukan bersama -sama untuk mewujudkan dunia yang menarik dan permainan. Kandungan untuk membolehkan anda mengambil kisahnya, membongkar misteri-misteri, atau hanya menikmati pemandangannya pada masa lapang. Membolehkan penerokaan organik tanpa merasakan keperluan untuk membanjiri peta dengan ikon, titik minat, dan banyak perkara lain yang diperlukan oleh penapis. ”
“Sistem fizik yang mendalam yang diperkuat oleh cuaca dinamik permainan menghasilkan hasil yang menyeronokkan dan kadang -kadang yang tidak dijangka. Sistem bangunan baru, sendiri tidak sepenuhnya asli, dengan lancar mengintegrasikan dengan fizik dinamik yang sedia ada, kadang -kadang untuk kesan yang merosakkan. Dalam cara yang bermakna. Kesamaan yang cukup ada untuk veteran BOTW, tetapi cukup telah berubah kerana acara Inciting Game untuk menambah rasa keajaiban baru ke setiap rantau ketika anda kembali kembali setelah semua waktu yang telah berlalu. ”
Mike Zadorojny, Memimpin Francais pada Protokol Biru: “Saya telah menikmati kreativiti dan kebebasan yang mereka berikan kepada pemain. Banyak aduan yang saya miliki biasanya kerana saya tidak cukup jauh dan ada beberapa alat lain yang akan menjadikan sesuatu lebih mudah , seperti AutoBuild. ”
“Saya agak bimbang untuk pemain yang tidak bermain BOTW. Aduan yang saya ada dengan ini dan BOTW adalah bahawa Zelda begitu terkenal dengan muzik yang menakjubkan, dan mereka bermain dengan senyap di sini dan ada sesuatu untuk itu, tetapi saya masih akan pergi ke beberapa bandar atau mendapatkan kuda yang mengharapkan muzik tertentu tetapi tidak ada . Saya faham apa yang mereka lakukan, tetapi itu satu perkara yang saya rindukan. ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Shayna Moon , pengeluar enjin di Gabungan, Pengeluar Bersekutu di Sony Santa Monica pada Tuhan Perang: “Perkara yang paling mengagumkan yang saya lihat adalah mempunyai banyak objek yang dibolehkan oleh fizik; itu bermakna mereka harus melakukan lebih banyak ujian QA untuk Lihat semua isu yang mungkin. Apabila orang mendengar tentang menggilap dalam permainan, mereka mungkin memikirkan kandungan kreatif yang ditambah, tetapi Poland lebih banyak tentang penetapan bug dan reka bentuk kecil dan pelarasan visual untuk mengambil permainan dari Good to Great. ”
Gregorios Kythreotis , Pengarah Kreatif di Sable di Shedworks: “Totk sangat mengesankan pada tahap teknikal. Jarak menarik dan pergerakan udara-ke-tanah yang lancar pada konsol yang lama seperti suis benar Anda menganggap kesetiaan interaksi fizik yang ditawarkan oleh permainan, di atas cara ia merakam dan membuat semua interaksi ini boleh diterbitkan. Mekanik baru mungkin kemampuan naik.
BOTW merevolusikan reka bentuk permainan dunia terbuka. Saya tidak sabar untuk melihat bagaimana beberapa tahun permainan akan diilhamkan oleh air mata Kerajaan!
Max Nichols
Jurutera yang ingin kekal tanpa nama: “Dari apa yang saya lihat, sistem fizik mereka luar biasa. Saya bekerja dalam simulasi perubatan dan kami cuba melakukan tali. Saya menghabiskan beberapa minggu untuk menggosok tali dengan enjin fizik khusus dengan tegar Badan -badan, hakikat bahawa di TOTK anda boleh bergabung bersama pelbagai platform dan kemudian bergerak dan menyusun semula tanpa membentuk jurang di antara mereka adalah benar -benar minda untuk saya, dan ia berjalan pada suis. Kudos kepada jurutera mereka.
(Kredit Imej: Nintendo)
James Silva , Pengasas dan Pereka di Pemaju Salt dan Sanctuary Ska Studios: “Saya benar -benar lega apabila saya menemui beberapa fisika yang menggembirakan, kerana sehingga tidak ada apa -apa tentang enjin fizik yang seolah -olah datang dari tangan fana, dan itu membuat saya tidak selesa . Pautan: terjebak terbalik di sudut pelik yang tidak boleh wujud. Adakah itu teguh hanyalah pencapaian yang luar biasa. ”
Ia adalah tahap terperinci yang mengagumkan, kebanyakannya tidak kelihatan.
Max Nichols
Max Nichols , Pereka Aktiviti Kanan di Bungie, Ketua Wawancara Hyrule Pangkalan Data Zelda : “Salah satu pencapaian yang paling mengagumkan adalah membuat permainan yang boleh dipercayai dari fizik. Beberapa permainan tindakan mempunyai manipulasi objek fizik sebagai tindakan permainan utama kerana fizik adalah lebih daripada Rintangan teknikal; Ini adalah cabaran reka bentuk permainan utama. Menerjemahkan niat pemain ke dalam hasil yang boleh diramal adalah di mana fizik sering tersandung. Simulasi Fizik adalah huru -hara! Apabila anda menjatuhkan objek di cerun, menyerangnya dengan serangan, atau letupan dengan letupan, Sukar untuk meramalkan di mana ia akan pergi.
“Pasukan Zelda terpaksa mencari cara untuk pemain melihat hasil yang konsisten dan boleh diramal dari tindakan mereka dan mereka berjaya! Tetap seimbang, dan kurang berkemungkinan berputar pada pelbagai paksi-semua ketika merasa dapat dipercaya! Ini adalah tahap terperinci yang mengagumkan, kebanyakannya tidak dapat dilihat. BOTW merevolusikan reka bentuk permainan dunia terbuka. Saya tidak sabar untuk melihat bagaimana beberapa tahun akan datang Permainan diilhamkan oleh air mata kerajaan! ”
(Kredit Imej: Nintendo)
Saya tahu betapa mencabarnya untuk mengimbangi keterampilan dengan ekspresi kreatif.
Sarah Northway
Andrew NoWerice , pemaju utama di Tunic seperti Zelda : “Saya suka kedalaman. Saya suka betapa kosongnya, betapa asingnya. Permainan dicirikan oleh keberanian jigsaw: penjara bawah tanah mempunyai ekonomi yang tepat untuk ‘melakukan ini’ dan ‘lakukan itu.’ Seperti kuil -kuil permainan Zelda moden, mereka merasa direka dengan baik.
GREB LOBANOV , pemaju utama di Chicory, kini membuat beastieball di Wishes Unlimited: “Majoriti permainan saya telah dibelanjakan untuk membina alat ganti yang gagal berfungsi, dan saya suka setiap minit. Jika ini bukan permainan utama Zelda saya fikir Pemain akan mempunyai cara yang kurang kesabaran untuknya. Kadang-kadang ia benar-benar terasa lebih seperti konsep indie di luar dinding dengan bajet Nintendo yang pertama. ”
Sarah Northway , Ketua Permainan Northway: “Saya sangat gembira melihat pembinaan semula pembengkakan di alam semesta Zelda kerana kami telah menangani ruang reka bentuk ini dengan permainan perangkap yang hebat. adalah cemerlang, dan saya tahu betapa mencabarnya untuk mengimbangi keterampilan dengan ekspresi kreatif. Untuk mengatasinya, sistem yang direka dengan suka bermain untuk penjimatan dan pembinaan auto adalah prestasi yang bijak. ”